Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

В отличие от Alone in the Dark и Resident Evil, инвентарь в играх серии Silent Hill бесконечный – за исключением SH4: The Room, где Генри складирует предметы в сундуке в гостиной, а взять с собой в Потусторонний мир может лишь некоторые. Складывать предметы в ящики, чтобы освобождать место в инвентаре, не требуется: Silent Hill не ограничивает ваше прохождение подобными способами. Silent Hill 2, впрочем, однажды проворачивает этот фокус, доводя его до крайности: когда вы входите в лифт для сотрудников в отеле «Лэйквью», звучит сигнализация, и над кнопками загорается сообщение «Максимально допустимый вес: один человек». После этого вам нужно выложить найденные предметы, все до единого, в шкаф рядом с лифтом. Таким образом, Джеймсу приходится идти дальше совершенно беззащитным. Так как раньше в игре вы ни с чем подобным не сталкивались, вы начинаете с тревогой ждать, что же случится дальше. Позже вы вернетесь к шкафу и заберете все свои предметы обратно – это принесет вам огромное облегчение.

Совладать с курортным городком

И зритель, и игрок все время прекрасно понимают, что жертвы в хоррорах – это не они сами, страдает кто-то другой. Чье-то страдание – это художественное измерение опыта. Авторам хотелось бы, чтобы эмоциональные реакции зрителей/игроков и персонажей совпадали, но напряжение, страх и физическую боль персонаж и зритель ощущают по-разному.

В фильмах ужасов упор делается на внутренние реакции персонажей на монстров. Кэрролл называет эти реакции «поведенческими»:


«Перед тем как монстр будет продемонстрирован зрителям, мы зачастую видим, как персонаж дрожит от ужаса, не в силах поверить в столь вопиющее нарушение законов природы. Черты лица искажаются, нос морщится, а губы искривляются так, будто он столкнулся с чем-то смертельно опасным. Персонаж рефлекторно отступает назад. Его руки, как правило, прижаты к телу – знак как защиты, так и неприязни и брезгливости. Боясь, что ему причинят вред, он также ясно дает понять, что физический контакт с монстром ему омерзителен. На лице персонажа отражаются отвращение и страх».


Подобная субъективная реакция персонажа, которую зачастую показывают крупным планом, представляет собой, как выразился Кэрролл, «один из самых популярных и действенных приемов в репертуаре фильмов ужасов». Их персонажи на своем примере демонстрируют, как именно зритель должен реагировать на монстров; ожидается, что его реакция будет сходной. Кроме того, иногда режиссеры фильмов чередуют крупные планы, показывая происходящее глазами как монстров, так и их жертв, – таким образом зритель готовится стать свидетелем кровавого сражения. Если ему вдруг станет слишком страшно, он может закрыть глаза руками, чтобы защитить себя от кошмарного зрелища (но все еще будет слышать, что происходит).

ВЫ КОМАНДУЕТЕ ПЕРСОНАЖЕМ ИГРЫ И УПРАВЛЯЕТЕ ЕГО ДЕЙСТВИЯМИ В ИГРОВОМ МИРЕ – ЭТА ВЛАСТЬ ЗАСТАВЛЯЕТ ВАС ВОСПРИНИМАТЬ СЦЕНЫ СОВЕРШЕННО ПО-ДРУГОМУ. ПОЛНОГО КОНТРОЛЯ У ВАС, ОДНАКО, ВСЕ ЖЕ НЕТ.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное