Начало SH2 – полная противоположность двум вышеописанным. Эмоциональная неустойчивость Джеймса сразу же отмечается в руководстве; особенно выделяется состояние «постоянного траура», в котором он пребывает уже три года, с момента смерти его жены Мэри. Первая катсцена в игре, действие которой происходит на фоне озера Толука, добавит деталей, но уже в руководстве кратко упоминается подписанное Мэри письмо и задается цель игры: раскрыть о нем правду («Мэри… Неужели ты и правда в этом городе?»). Также в руководстве объясняется, почему Джеймс ехал в Сайлент Хилл через лес и почему игра начинается в обшарпанном туалете. Внутри машины вы находите карту города, а в вашем инвентаре есть лишь фотография Мэри и ее письмо (текст которого понемногу выцветает по мере прохождения игры). Чтобы добраться до города, вам нужно пройти по лесной тропе. Вы слышите, как рычит монстр, но вас никто не атакует. Спустя какое-то время вы доходите до колодца, который оказывается точкой сохранения. В предыдущей части я уже отмечал, что по пути вас одолевают сомнения. Даже дойдя до кладбища, вы не встретите ни одного монстра – хотя можете быть готовы к их появлению. В катсцене вместо врагов вы встречаете нейтрально настроенную по отношению к вам девушку Анжелу. После короткого диалога вы решаете оставить ее в покое, покидаете кладбище и идете дальше по тропинке, которая выводит вас к Уилтц-Роуд, вдоль которой вырыт высохший канал. Вы добираетесь до Сандерс-Стрит и по кровавым следам движетесь за таинственной фигурой, которая выводит вас к стройплощадке на Ваккс-Роуд. Здесь, после долгого расследования, наконец начинается ваша первая драка. От начала игры до встречи с монстром пройдет 16,5 минут, если вы пойдете по кратчайшему пути, или 10 минут, если вы будете по нему бежать. Впечатляющее время для сурвайвал-хоррора, учитывая, что поиск и блуждание растягивают этот процесс еще сильнее. По этому комментарию на сайте playstation2era.com становится понятно, почему темпу игры в обзорах уделяется так много внимания и критики:
Масаси Цубояма, режиссер игры, говорил о темпе следующее:
Риск оправдался. Более того, подобным образом был сделан не только спуск по лесу, но и многие другие сцены в игре. Этот дерзкий подход лег в основу геймплея SH2. Позже мы обсудим его подробнее.
А у тебя есть ключ
Во второй части, посвященной сюжету и «теории любопытства» Ноэля Кэрролла, появился термин «игра в осмысление», который здесь становится ключевым. До некоторой степени нарратив произведения можно рассматривать как последовательность задач, требующих решений; это «самый надежный и эффективный способ добиться мощной эмоциональной реакции от посетителей кинотеатра» и «наиболее выгодный подход к подаче эмоционально заряженных событий», как писал Эйцен[123]
. В этой парадигме понятие «игра в осмысление» хорошо применимо и к играм. Вы не просто пытаетесь представить, что произойдет дальше. Игровой процесс – это совершение действий и решение задач. Вы можете недоумевать, что же на самом деле происходит в Сайлент Хилле, или как интерпретировать то или иное событие или явление, но продолжите проходить игру. Но если вы не поймете, как открыть дверь, вы застрянете в этой точке повествования. Как заметила Мюррэй: «Компьютерные истории о путешествиях предлагают новый способ получения удовольствия [от разгадывания загадок. –