Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Начало SH2 – полная противоположность двум вышеописанным. Эмоциональная неустойчивость Джеймса сразу же отмечается в руководстве; особенно выделяется состояние «постоянного траура», в котором он пребывает уже три года, с момента смерти его жены Мэри. Первая катсцена в игре, действие которой происходит на фоне озера Толука, добавит деталей, но уже в руководстве кратко упоминается подписанное Мэри письмо и задается цель игры: раскрыть о нем правду («Мэри… Неужели ты и правда в этом городе?»). Также в руководстве объясняется, почему Джеймс ехал в Сайлент Хилл через лес и почему игра начинается в обшарпанном туалете. Внутри машины вы находите карту города, а в вашем инвентаре есть лишь фотография Мэри и ее письмо (текст которого понемногу выцветает по мере прохождения игры). Чтобы добраться до города, вам нужно пройти по лесной тропе. Вы слышите, как рычит монстр, но вас никто не атакует. Спустя какое-то время вы доходите до колодца, который оказывается точкой сохранения. В предыдущей части я уже отмечал, что по пути вас одолевают сомнения. Даже дойдя до кладбища, вы не встретите ни одного монстра – хотя можете быть готовы к их появлению. В катсцене вместо врагов вы встречаете нейтрально настроенную по отношению к вам девушку Анжелу. После короткого диалога вы решаете оставить ее в покое, покидаете кладбище и идете дальше по тропинке, которая выводит вас к Уилтц-Роуд, вдоль которой вырыт высохший канал. Вы добираетесь до Сандерс-Стрит и по кровавым следам движетесь за таинственной фигурой, которая выводит вас к стройплощадке на Ваккс-Роуд. Здесь, после долгого расследования, наконец начинается ваша первая драка. От начала игры до встречи с монстром пройдет 16,5 минут, если вы пойдете по кратчайшему пути, или 10 минут, если вы будете по нему бежать. Впечатляющее время для сурвайвал-хоррора, учитывая, что поиск и блуждание растягивают этот процесс еще сильнее. По этому комментарию на сайте playstation2era.com становится понятно, почему темпу игры в обзорах уделяется так много внимания и критики:


«Начну с того, что Silent Hill 2 очень медленно начинается. До первого настоящего боя в ней проходит примерно два часа, и я, честно говоря, не хочу играть ни во что с таким черепашьим темпом. Уже ко второму часу я потерял весь интерес к Silent Hill 2. Игра меня утомила и стала муторной».


Масаси Цубояма, режиссер игры, говорил о темпе следующее:


«Мы намеренно сделали спуск по лесу к кладбищу долгим. Настолько долгим, чтобы вам не захотелось повернуть назад. По пути вы понимаете, насколько изолирован город… и вы сами тоже. Мы знали, что с точки зрения геймплея это риск, но нам очень хотелось сделать именно так».


Риск оправдался. Более того, подобным образом был сделан не только спуск по лесу, но и многие другие сцены в игре. Этот дерзкий подход лег в основу геймплея SH2. Позже мы обсудим его подробнее.

А у тебя есть ключ

Во второй части, посвященной сюжету и «теории любопытства» Ноэля Кэрролла, появился термин «игра в осмысление», который здесь становится ключевым. До некоторой степени нарратив произведения можно рассматривать как последовательность задач, требующих решений; это «самый надежный и эффективный способ добиться мощной эмоциональной реакции от посетителей кинотеатра» и «наиболее выгодный подход к подаче эмоционально заряженных событий», как писал Эйцен[123]. В этой парадигме понятие «игра в осмысление» хорошо применимо и к играм. Вы не просто пытаетесь представить, что произойдет дальше. Игровой процесс – это совершение действий и решение задач. Вы можете недоумевать, что же на самом деле происходит в Сайлент Хилле, или как интерпретировать то или иное событие или явление, но продолжите проходить игру. Но если вы не поймете, как открыть дверь, вы застрянете в этой точке повествования. Как заметила Мюррэй: «Компьютерные истории о путешествиях предлагают новый способ получения удовольствия [от разгадывания загадок. – Прим. авт.] — удовольствие, которое только усиливается, когда к решению задач добавляется активная навигация в пространстве».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное