Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

«Когда мы говорим, что наш разум воспринимает игру на двух уровнях одновременно, это не значит, что они четко разделены. Без такой абстракции анализ был бы невозможен, но на самом деле процесс игры – это нечто большее, чем сумма этих двух составляющих, поскольку собственно геймплей полон сомнений, неэффективных движений, перезарядок оружия, иногда смертей и т. д. Эта избыточность – тоже часть игры, которая в какой-то степени даже определяет сам процесс. Она основывается на наших представлениях о том, что мы, как игроки, должны делать, нашем заполнении „пустых мест“ сюжета и нашем умении играть (например, способности обращаться с контроллером для ходьбы, стрельбы и т. д)».


Именно поэтому нам нужно рассуждать об эмоциях от геймплея, а не об игровых эмоциях[120].

Д_бр_ п_жаловать в Сайлент Хилл

Рецензируя сюжетно-ориентированные видеоигры, критики часто отмечают их концовки. Множественные концовки добавляют реиграбельности, о них чаще всего упоминают, говоря об игре, и в Silent Hill они тоже есть. Начало игры, однако, столь же важно – может быть, даже более. Проходя демоверсию, первый уровень, сцену или последовательность событий, геймеры решают, стоит ли продолжать игру. Вспоминается высказывание Бордуэлла и Томпсон о фильмах: игра не просто запускается, она начинается. И на уровне сюжета, и на уровне игровых действий начало – это тот момент, когда устанавливается конкретный набор возможных действий и их последствий. Например, игры вроде Parasite Eve II (2000) позволяют вам развить некоторые навыки, отправляя на тренировочный уровень, перед тем как идти дальше. Другие, как SIlent Hill, сразу направляют вас in medias res[121]. Так или иначе, начало игры остается особой частью: именно в этот момент вы погружаетесь в конкретный игровой опыт. Начала SH1, SH2 и SH3 в самом деле не имеют аналогов[122], тогда как SH: Homecoming следует по пути первой и третьей частей.

Руководство к Silent Hill 1 упоминает тихое запустение, в которое погрузился курортный городок Сайлент Хилл, и рассказывает о трагическом пожаре, случившемся там семь лет назад. Также в нем говорится об аварии, ставшей причиной того, что Гарри и Шерил поздно вечером оказались на задворках города, в который они приехали провести отпуск, описывается первая катсцена игры и прямо ставится ее цель: «Найди Шерил, пропавшую дочь Гарри». Гарри просыпается у себя в машине, и вы начинаете поиск. Открыв инвентарь, вы обнаруживаете, что он пуст. Так как Гарри не боец спецназа, в начале игры у него нет даже ножа (который есть, например, у Криса из Resident Evil). Карты местности у вас тоже нет (но из руководства вы понимаете, что рано или поздно она появится). Следуя за фигурой Шерил, после двух коротких катсцен вы оказываетесь в переулке. Становится темно, и Гарри зажигает спичку, чтобы освещать себе путь. Пройдя дальше, вы видите распятое тело и встречаетесь с парой Серых детей. Если вам удастся увести Гарри от двух этих дьяволят, навстречу выскочат другие. Вы в панике, и ваш единственный выход – бежать, пытаясь скрыться. Безуспешно: Гарри настигают и убивают. Если вы запустили SH1 впервые, в этот момент вы проклянете игру и зададитесь вопросом, что, черт возьми, нужно делать, чтобы скрыться от этих демонических созданий. Возможно, вам покажется, что вы пропустили где-то по пути оружие – хотя вы также можете подумать, что если руки Гарри уже заняты спичкой, то стрелять у него не получится. Если вы не попытались вернуться в переулок после того, как на улице стемнело, вы можете подумать, что побег возможен. Это осмысление продлится ровно семь секунд: после этого черный экран сменится не привычным «геймовером», но катсценой в кафе 5to2, где Гарри просыпается. В этот момент вы понимаете, что первое, что вам нужно было сделать в SH1, – на самом деле умереть. Для сурвайвал-хоррора, жанра о выживании, это достаточно странное, запоминающееся и необычное начало. Уже сам старт игры заставляет вас обратить на нее внимание. Вы чувствуете, что ваш опытный путь будет необычным.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное