Изучая фильмы, Тэн подчеркивает, что готовность к действию – то есть стремление инициировать, поддерживать и менять взаимоотношения со средой[115]
и так или иначе оказывать на нее влияние, пока эмоциональный эпизод не закончится в связи с изменением ситуации, – не реальна, а лишь виртуальна.
«Можно только смотреть на происходящее или отвернуться – других вариантов нет. У зрителя кинофильма даже меньше свободы [чем у футбольного болельщика на стадионе. – Прим. авт.]. Все, что мы можем увидеть, ограничено экраном, а наши взгляды автоматически устремляются к действию. В сущности, наша возможность повлиять на события произведения из позиции наблюдателя фактически равна нулю».
Во второй части, где разбирается уровень сюжета, было отмечено, что эмоциональный опыт зрителя основывается на отсутствии у него контроля над происходящим. Ему остается лишь смириться с ролью наблюдателя. Чтобы дать этой роли буквальное определение, Тэн приводит «слегка жутковатую метафору»[116]
: «Субъект произведения – это голова без тела, которую услужливый помощник [тот самый „авторский разум“, который стоит за повествованием и манипулирует зрителем. – Прим. авт.], ставит на тележку и катит (или даже несет по воздуху) по пространству-времени вымышленного мира». Именно отсутствие у зрителя возможности предпринимать какие-либо действия усиливает его эмоции от вымысла: вовлечение наблюдателя точно будет безопасным. И минимальным: вы увидите только те сцены, которые «услужливый помощник» вам продемонстрирует.Изучая видеоигры, очень легко увидеть разницу между ролью наблюдателя и ролью игрока. Последний способен влиять на то, каким предстает перед ним игровой мир, действовать внутри города в роли Трэвиса, Гарри, Хизер, Джеймса, Генри или Алекса. Как метко выразился Стивен Пул, «в кино мир проецируется на
вас, а в видеоигре вы проецируетесь внутрь мира». То есть, продолжая «жутковатую» метафору Тэна, в игре геймер отвоевывает себе тело – не свое, но некое зеркальное тело в перспективе от третьего лица в мире сурвайвал-хоррора. Например, для ходьбы по Сайлент Хиллу от игрока требуется некоторая эргодическая деятельность, наградой за которую становятся «овеществленные в видеоиграх удовольствия»[117]. Это мутация киноискусства, того иного наблюдателя, о котором шла речь в заключительной цитате предыдущей части. Говоря конкретно, игрок вернул себе возможность пользоваться кистями рук через контроллер DualShock, а также руками и верхней частью тела с помощью Wii Remote и Nunchuk, передвигаясь таким образом по пространству-времени вымышленного мира. В отличие от наблюдателя, игрок – благодаря кнопкам управления – располагает некоторым набором действий. Не стоит забывать о заключении, которое сделал Петри Ланкоски в своем исследовании SH3: протагониста игры описывают не только заранее определенные характеристики, такие как внешний вид, набор жестов и диалоговые реплики, но и его главные и второстепенные цели в игровом мире, а также действия, которые он может и не может совершать. Например, протагонист Silent Hill может ходить, бегать, идти приставным шагом влево или вправо, поворачиваться на 180 градусов, исследовать объекты, заглядывать внутрь них, включать и выключать фонарик, вытаскивать оружие в случае опасности, стрелять и перезаряжаться, атаковать врукопашную и защищаться от атак врагов. Возможности открывать меню предметов и карту города – это действия совсем другого рода. Возвращаясь к определению готовности к действию, таким образом игрок инициирует, поддерживает и изменяет взаимоотношения с враждебной ему средой – городомГОВОРЯ КОНКРЕТНО, ИГРОК ВЕРНУЛ СЕБЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КИСТЯМИ РУК ЧЕРЕЗ КОНТРОЛЛЕР DUALSHOCK, А ТАКЖЕ РУКАМИ И ВЕРХНЕЙ ЧАСТЬЮ ТЕЛА С ПОМОЩЬЮ WII REMOTE И NUNCHUK, ПЕРЕДВИГАЯСЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПО ПРОСТРАНСТВУ-ВРЕМЕНИ ВЫМЫШЛЕННОГО МИРА.
Сайлент Хилл. Геймплей усиливает эмоциональный опыт.
Так же, как и в случае эмоций от артефакта, возникновение эмоций от геймплея опирается на понятие контроля. В статье Video Games and the Pleasures of Control («Видеоигры и удовольствия от контроля») Торбен Гродаль замечает: