Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Изучая фильмы, Тэн подчеркивает, что готовность к действию – то есть стремление инициировать, поддерживать и менять взаимоотношения со средой[115] и так или иначе оказывать на нее влияние, пока эмоциональный эпизод не закончится в связи с изменением ситуации, – не реальна, а лишь виртуальна.


«Можно только смотреть на происходящее или отвернуться – других вариантов нет. У зрителя кинофильма даже меньше свободы [чем у футбольного болельщика на стадионе. – Прим. авт.]. Все, что мы можем увидеть, ограничено экраном, а наши взгляды автоматически устремляются к действию. В сущности, наша возможность повлиять на события произведения из позиции наблюдателя фактически равна нулю».


Во второй части, где разбирается уровень сюжета, было отмечено, что эмоциональный опыт зрителя основывается на отсутствии у него контроля над происходящим. Ему остается лишь смириться с ролью наблюдателя. Чтобы дать этой роли буквальное определение, Тэн приводит «слегка жутковатую метафору»[116]: «Субъект произведения – это голова без тела, которую услужливый помощник [тот самый „авторский разум“, который стоит за повествованием и манипулирует зрителем. – Прим. авт.], ставит на тележку и катит (или даже несет по воздуху) по пространству-времени вымышленного мира». Именно отсутствие у зрителя возможности предпринимать какие-либо действия усиливает его эмоции от вымысла: вовлечение наблюдателя точно будет безопасным. И минимальным: вы увидите только те сцены, которые «услужливый помощник» вам продемонстрирует.

Изучая видеоигры, очень легко увидеть разницу между ролью наблюдателя и ролью игрока. Последний способен влиять на то, каким предстает перед ним игровой мир, действовать внутри города в роли Трэвиса, Гарри, Хизер, Джеймса, Генри или Алекса. Как метко выразился Стивен Пул, «в кино мир проецируется на вас, а в видеоигре вы проецируетесь внутрь мира». То есть, продолжая «жутковатую» метафору Тэна, в игре геймер отвоевывает себе тело – не свое, но некое зеркальное тело в перспективе от третьего лица в мире сурвайвал-хоррора. Например, для ходьбы по Сайлент Хиллу от игрока требуется некоторая эргодическая деятельность, наградой за которую становятся «овеществленные в видеоиграх удовольствия»[117]. Это мутация киноискусства, того иного наблюдателя, о котором шла речь в заключительной цитате предыдущей части. Говоря конкретно, игрок вернул себе возможность пользоваться кистями рук через контроллер DualShock, а также руками и верхней частью тела с помощью Wii Remote и Nunchuk, передвигаясь таким образом по пространству-времени вымышленного мира. В отличие от наблюдателя, игрок – благодаря кнопкам управления – располагает некоторым набором действий. Не стоит забывать о заключении, которое сделал Петри Ланкоски в своем исследовании SH3: протагониста игры описывают не только заранее определенные характеристики, такие как внешний вид, набор жестов и диалоговые реплики, но и его главные и второстепенные цели в игровом мире, а также действия, которые он может и не может совершать. Например, протагонист Silent Hill может ходить, бегать, идти приставным шагом влево или вправо, поворачиваться на 180 градусов, исследовать объекты, заглядывать внутрь них, включать и выключать фонарик, вытаскивать оружие в случае опасности, стрелять и перезаряжаться, атаковать врукопашную и защищаться от атак врагов. Возможности открывать меню предметов и карту города – это действия совсем другого рода. Возвращаясь к определению готовности к действию, таким образом игрок инициирует, поддерживает и изменяет взаимоотношения с враждебной ему средой – городом

ГОВОРЯ КОНКРЕТНО, ИГРОК ВЕРНУЛ СЕБЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КИСТЯМИ РУК ЧЕРЕЗ КОНТРОЛЛЕР DUALSHOCK, А ТАКЖЕ РУКАМИ И ВЕРХНЕЙ ЧАСТЬЮ ТЕЛА С ПОМОЩЬЮ WII REMOTE И NUNCHUK, ПЕРЕДВИГАЯСЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПО ПРОСТРАНСТВУ-ВРЕМЕНИ ВЫМЫШЛЕННОГО МИРА.

Сайлент Хилл. Геймплей усиливает эмоциональный опыт.

Так же, как и в случае эмоций от артефакта, возникновение эмоций от геймплея опирается на понятие контроля. В статье Video Games and the Pleasures of Control («Видеоигры и удовольствия от контроля») Торбен Гродаль замечает:


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное