Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Жуткий гул нарушается только звуком ваших шагов по туманной дороге, белым шумом из радиоприемника, появлением монстров, выстрелами пистолета или ударами доски. По ходу игр этот гул меняется: к примеру, сменяется скрежетом по пути в антикварную лавку (SH1) или разбавляется звуками извивающихся и роящихся существ по ночам в SH2. Но, пожалуй, одни из самых гнетущих локаций – те, в которых никакого шума нет. В канализации и на станции метро «Хейзел-Стрит» радио не работает, и, погружаясь во тьму, вы можете расслышать лишь стук собственных шагов[111] и звук открытия и закрытия дверей. Как говорит Ямаока, «работа звукорежиссера не только в создании звуков. Нужно также понимать, как использовать тишину. Я думаю, выбор момента, в который должно воцариться безмолвие, – это еще один способ работы со звуком». Чем бы был Сайлент Хилл без своей мертвецкой тишины? Его неуютная тишь позволяет ощутить одиночество в ночи, заставляет быть настороже, прочувствовать комбинацию угрозы и любопытства, составляющую, как уже было сказано ранее, уединенный опыт игры. Отдельные локации скрашивают это чувство. Например, обычная больница Алхемилла из SH1 создает впечатление, будто вы находитесь в подводной лодке где-то на глубине. Канализация усиливает этот эффект благодаря звуку капающей воды и эху шагов по металлическим решеткам. Но если столкновения с бродящими по коридорам монстрами напоминают вам о необходимости выжить в этом курортном городке, то мрачные индустриальные шумы дают понять, что вы должны продолжать свой путь, уготованный вам неким злым разумом. Другой пассаж Шиона о творчестве Линча доносит еще одну важную мысль:


«Лежащая в основе звука временная природа (гораздо в большей степени, чем в случае изображения) часто сравнивается с континуумом, потоком, и применяется соответственно. Однако в творчестве Линча пульсация звука не рождает поток, смывающий монтажные стыки. Пульсация постоянно прерывается и возобновляется монтажными ножницами, которые мгновенно смыкаются и размыкаются, зачастую синхронизируясь со сменой кадров. Автор контролирует поток пульсации и способен прерывать и направлять его».


И вновь этот комментарий на тему звукового окружения оказывается уместен в разговоре о Silent Hill. В отдельные моменты звуковое окружение там организовано ритмичным дыханием в духе практик вуду – это пульс Silent Hill, который может сильно варьироваться в зависимости от пути игрока. В любой момент звуки ударов могут обрываться, тревожные шумы – появляться и исчезать, а эмбиент – многократно наслаиваться. Однако можно заметить и пульсацию, разделяющую и объединяющую различные сцены. С завершением катсцены часто завершается и музыкальная композиция или сменяется эмбиент. В отличие от музыки Resident Evil, создающей звуковые мосты при переходе от комнаты к комнате, кратковременное затухание при проходе через дверь в Silent Hill куда больше походит на монтажный стык. Прежде всего, белый шум из радиоприемника постоянно нарушает тишину и подчеркивает происходящее в разных комнатах. С одной стороны, в жилом комплексе «Вудсайд» из SH2 коридоры наполнены тишиной, а квартиры – мрачным или странным эмбиентом. С другой стороны, для кошмарного мира чаще верно обратное: исследование коридоров проходит под индустриальные шумы, а двери квартир ведут в более спокойное и тихое пространство. Некоторые из локаций избавлены от присутствия монстров, но не шумов. Один из ярких тому примеров – комната с огромным вентилятором по соседству со складом в кошмарной версии начальной школы Мидвич, где слышен звук лопающихся лампочек (SH1). Другой пример – «Хиллтоп-Центр» с Глотом в клетке (SH3). Поскольку у вас нет возможности услышать, как звучит комната до того, как вы пройдете через дверь, шум порой оказывается очень резким.

Игривый дизайн

Аудиовизуальные качества Silent Hill заслужили немало похвал, как демонстрирует этот хвалебный пассаж Лоренцо Бассанелли: «Silent Hill 2 – это очаровательная, великолепная игра. Благодаря ряду смелых стилистических решений разработчикам удалось создать игру, являющуюся чистым искусством». Многие эмоции от артефакта проявляются по ходу прохождения. Несомненно, именно сравнение с кинематографом во многом определило такой энтузиазм у аудитории. Однако необходимо разграничить седьмое (кино) и десятое (видеоигры) искусства.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное