Жуткий гул нарушается только звуком ваших шагов по туманной дороге, белым шумом из радиоприемника, появлением монстров, выстрелами пистолета или ударами доски. По ходу игр этот гул меняется: к примеру, сменяется скрежетом по пути в антикварную лавку (SH1) или разбавляется звуками извивающихся и роящихся существ по ночам в SH2. Но, пожалуй, одни из самых гнетущих локаций – те, в которых никакого шума нет. В канализации и на станции метро «Хейзел-Стрит» радио не работает, и, погружаясь во тьму, вы можете расслышать лишь стук собственных шагов[111]
и звук открытия и закрытия дверей. Как говорит Ямаока, «работа звукорежиссера не только в создании звуков. Нужно также понимать, как использовать тишину. Я думаю, выбор момента, в который должно воцариться безмолвие, – это еще один способ работы со звуком». Чем бы был Сайлент Хилл без своей мертвецкой тишины? Его неуютная тишь позволяет ощутить одиночество в ночи, заставляет быть настороже, прочувствовать комбинацию угрозы и любопытства, составляющую, как уже было сказано ранее, уединенный опыт игры. Отдельные локации скрашивают это чувство. Например, обычная больница Алхемилла из SH1 создает впечатление, будто вы находитесь в подводной лодке где-то на глубине. Канализация усиливает этот эффект благодаря звуку капающей воды и эху шагов по металлическим решеткам. Но если столкновения с бродящими по коридорам монстрами напоминают вам о необходимости выжить в этом курортном городке, то мрачные индустриальные шумы дают понять, что вы должны продолжать свой путь, уготованный вам неким злым разумом. Другой пассаж Шиона о творчестве Линча доносит еще одну важную мысль:И вновь этот комментарий на тему звукового окружения оказывается уместен в разговоре о Silent Hill. В отдельные моменты звуковое окружение там организовано ритмичным дыханием в духе практик вуду – это пульс Silent Hill, который может сильно варьироваться в зависимости от пути игрока. В любой момент звуки ударов могут обрываться, тревожные шумы – появляться и исчезать, а эмбиент – многократно наслаиваться. Однако можно заметить и пульсацию, разделяющую и объединяющую различные сцены. С завершением катсцены часто завершается и музыкальная композиция или сменяется эмбиент. В отличие от музыки Resident Evil, создающей звуковые мосты при переходе от комнаты к комнате, кратковременное затухание при проходе через дверь в Silent Hill куда больше походит на монтажный стык. Прежде всего, белый шум из радиоприемника постоянно нарушает тишину и подчеркивает происходящее в разных комнатах. С одной стороны, в жилом комплексе «Вудсайд» из SH2 коридоры наполнены тишиной, а квартиры – мрачным или странным эмбиентом. С другой стороны, для кошмарного мира чаще верно обратное: исследование коридоров проходит под индустриальные шумы, а двери квартир ведут в более спокойное и тихое пространство. Некоторые из локаций избавлены от присутствия монстров, но не шумов. Один из ярких тому примеров – комната с огромным вентилятором по соседству со складом в кошмарной версии начальной школы Мидвич, где слышен звук лопающихся лампочек (SH1). Другой пример – «Хиллтоп-Центр» с Глотом в клетке (SH3). Поскольку у вас нет возможности услышать, как звучит комната до того, как вы пройдете через дверь, шум порой оказывается очень резким.
Игривый дизайн
Аудиовизуальные качества Silent Hill заслужили немало похвал, как демонстрирует этот хвалебный пассаж Лоренцо Бассанелли: «Silent Hill 2 – это очаровательная, великолепная игра. Благодаря ряду смелых стилистических решений разработчикам удалось создать игру, являющуюся чистым искусством». Многие эмоции от артефакта проявляются по ходу прохождения. Несомненно, именно сравнение с кинематографом во многом определило такой энтузиазм у аудитории. Однако необходимо разграничить седьмое (кино) и десятое (видеоигры) искусства.