По справедливому замечанию Юэна Кирклэнда, Silent Hill «представляет собой крайне саморефлексивную серию, которая нередко признает себя видеоигрой и исследует свою форму через опыт и текст», что «усиливает, а не подрывает эффект хоррора. Игра поощряет критическую рефлексию, направленную на различные аспекты видеоигр, не переставая удерживать игрока внутри себя». Как только в SH: Homecoming появляются жуткие сновидения, игра начинает восприниматься как возвращение к своим истокам. Розовый кролик связывает кошмары в SH: Homecoming с кошмарами из SH3 и SH4: The Room. Финальное откровение о путешествии Алекса ради спасения младшего брата как будто повторяет встречу Джеймса с Мэри. Когда вы видите эти параллели, вся серия Silent Hill воспринимается как видеоигровой артефакт. Стоит ли говорить, что, будучи (согласно сайту Konami[112]
) «переосмыслением оригинальной Silent Hill, переворачивающим все, что вы знали раньше, с ног на голову», SH: Shattered Memories становится по-настоящему саморефлексивной игрой (в отличие от адаптации SH1 в форме новеллы, вышедшей для Game Boy Advance в 2001 году)? Вы встречаете уже знакомых персонажей и отправляетесь в места, в которых уже бывали, но все оказывается совсем не таким, как вы помните. Когда игрок видит финальные титры, история делает еще один саморефлексивный поворот. В начальном отчете Доктора Кауфмана, появляющемся на экране, говорится не о Шерил, а об игроке. Заключение гласит: «Пациент, одним словом, „деятельный“. Итак… подведем итоги. Я уверен, что пациент вернется – осталось много непаханной почвы. Думаю, мы еще далеко не все увидели. Возможно, стоит начать с начала и использовать накопленную информацию. Я думаю, пациент с этим согласится!» А вот еще одно заявление с сайта Konami, подчеркивающее реиграбельность SH: Shattered Memories: «Игра следит за вами, подстраивается под ваши действия, чтобы создать уникальный опыт для каждого игрока и усилить его страхи». Ваши действия и ответы во время сеансов терапии у доктора Кауфмана способны изменить внешность персонажей, локации, в которые вы можете попасть, и сцены, которые сможете увидеть. Этот дизайн напоминает о главной цели интерактивных медиа: сделать читателя писателем. Сеансы Доктора Кауфмана отсылают к тем, что проводил доктор Тернер между главами интерактивного фильма «Смертельная нежность» (Роб Ландерос и Дэвид Уилер, 1999). Там действие тоже менялось в зависимости от ваших ответов, особенно когда речь заходила о сексе.Эмоции от артефакта, вызываемые игрой, основаны не только на понимании организации сюжета и аудиовизуальных трюков: они также исходят из осознания того, что за дизайном игры стоит некий разум. Опыт SH: Shattered Memories может быть приятным потому, что фокусируется «на побеге и избежании, а не на прямых столкновениях» (как гласит сайт Konami), что было заложено в классической формуле сурвайвал-хоррора. Также доставляет удовольствие и возможность управлять фонариком с помощью контроллера Wii. Еще один пример потрясающего геймдизайна можно увидеть в начале SH2, где Джеймс натыкается на колодец, который оказывается точкой сохранения. Зная, что по законам жанра точка сохранения обычно предваряет новую локацию или тяжелое сражение, вы двигаетесь дальше с определенным колебанием. Но в итоге в следующей катсцене на кладбище находите только безобидную Анжелу. Следовательно, опасения здесь возникают на горизонте ожиданий игрока. Игра таким образом воспринимается как артефакт. Рецензия на SH2 поднимает важный вопрос:
Поскольку Silent Hill в основном воспринимается глазами и ушами игрока, это настоящий аудиовизуальный опыт. Однако серия остается также и игровым опытом. И в этом смысле она действительно ищет иного зрителя, в основном через создание нового типа эмоций.
Часть 4
Пугающее погружение всайлентхилл