Team Silent открывала все возможности. В Сайлент Хилле нет металлургического завода, но запросто мог бы и быть. Если выдающиеся струнные аранжировки и звуковые эффекты Resident Evil тяготеют к классическому использованию звука в фильмах ужасов, то Акира Ямаока, судя по всему – тут я позаимствую формулировку из обзора оригинального саундтрека SH1, – дирижирует огромной фабрикой, производящей зло[110]
. Композиции Ямаоки, которые часто сравнивают с произведениями Анджело Бадаламенти для сериала «Твин Пикс», в основном звучат в заставках. Темы разнятся от простых мелодий на синтезаторах в SH1 до песен в жанре трип-хопа в SH3: одна из них Letter – From the Lost Days сопровождает долгую катсцену поездки в Сайлент Хилл на автомобиле и придает эмоциональную окраску восприятию Хизер своего прошлого. В то же время Ямаока создал изумительные звуковые пейзажи в жанрах индастриала и дарк-эмбиента, сопровождающие игровой процесс. В его «оркестре» струнные, ударные и духовые имеют свои темные аналоги и готовы уступить место всевозможным индустриальным шумам: грохоту, лязгу, гулу, скрежету, стуку, треску, скрипу и т. д. Такие тяжелые композиции из саундтрека SH1, как Until Death, Devil’s Cry, Half Day, а также более спокойные Hear Nothing и Killed by Death дают хорошее представление о разносторонности Ямаоки. Чем дальше вы забираетесь вглубь Сайлент Хилла, чем больше погружаетесь в его кошмарные глубины, тем неустаннее слышится гул и треск. Пусть в некоторых местах они провоцируют вас к действию, время от времени повторяющиеся индустриальные шумы становятся настолько чуждыми и невыносимыми, что поднимают планку страха на новый уровень. По словам Карр, «Silent Hill хочет напугать игрока, а звуки игрового мира проникают в наше собственное пространство». Звучание заходит еще дальше, поскольку подход Ямаоки отличается от подхода других звукорежиссеров сурвайвал-хорроров. Вот как он сам это объясняет:Подобно индустриальным аранжировкам, вопли, ревы и прочие звуки, издаваемые монстрами, будоражат своей необычностью – взять хотя бы стоны Докторов-марионеток из SH1. Звуковые выразительные средства монстров развиваются так же, как и их внешний вид. Медсестры стали сексуальнее, оставили свои низкие голоса из SH1 и пронзительное быстрое дыхание из SH3, избрав менее шумную модель поведения в SH: Origins и SH: Homecoming. Серые дети из начальной школы Мидвич издают безумные жуткие вопли, когда бросаются на Гарри. Многочисленные Лежачие фигуры из SH2 ходят неуверенной походкой и, когда оказываются на полу, звучат будто ржавые металлические игрушки. Как Ямаока рассказал в Making of SH3, он объединяет цифровые эффекты со звуками реальных животных – смесь, которая заставляет вас метаться между узнаванием, неуверенностью и страхом. К примеру, Двухголовые собаки ревут словно львы, Ближники дышат и несутся на игрока подобно носорогу, а Онемелые Тела ревут как ослы и визжат как обезьяны, прежде чем умереть.
Режущие ухо индустриальные шумы остаются важным элементом звукового дизайна Silent Hill, но Ямаока не привык полагаться только на них. Он использует огромную палитру звуков. Когда Гарри делает первые шаги в Сайлент Хилле, вы уже можете услышать отдаленные звуки «металлургического завода зла». Пустой грохочущий рев вызывает ощущение, будто город-призрак стонет, реагируя на важные события своей знаменитой сиреной (впрочем, кажется, я не слышал ее в SH3). Стук редких капель воды в SH2 в дневное время суток добавляет атмосфере темное измерение.
В ОТДЕЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ ЗВУКОВОЕ ОКРУЖЕНИЕ ТАМ ОРГАНИЗОВАНО РИТМИЧНЫМ ДЫХАНИЕМ В ДУХЕ ПРАКТИК ВУДУ – ЭТО ПУЛЬС SILENT HILL, КОТОРЫЙ МОЖЕТ СИЛЬНО ВАРЬИРОВАТЬСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПУТИ ИГРОКА.