Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Team Silent открывала все возможности. В Сайлент Хилле нет металлургического завода, но запросто мог бы и быть. Если выдающиеся струнные аранжировки и звуковые эффекты Resident Evil тяготеют к классическому использованию звука в фильмах ужасов, то Акира Ямаока, судя по всему – тут я позаимствую формулировку из обзора оригинального саундтрека SH1, – дирижирует огромной фабрикой, производящей зло[110]. Композиции Ямаоки, которые часто сравнивают с произведениями Анджело Бадаламенти для сериала «Твин Пикс», в основном звучат в заставках. Темы разнятся от простых мелодий на синтезаторах в SH1 до песен в жанре трип-хопа в SH3: одна из них Letter – From the Lost Days сопровождает долгую катсцену поездки в Сайлент Хилл на автомобиле и придает эмоциональную окраску восприятию Хизер своего прошлого. В то же время Ямаока создал изумительные звуковые пейзажи в жанрах индастриала и дарк-эмбиента, сопровождающие игровой процесс. В его «оркестре» струнные, ударные и духовые имеют свои темные аналоги и готовы уступить место всевозможным индустриальным шумам: грохоту, лязгу, гулу, скрежету, стуку, треску, скрипу и т. д. Такие тяжелые композиции из саундтрека SH1, как Until Death, Devil’s Cry, Half Day, а также более спокойные Hear Nothing и Killed by Death дают хорошее представление о разносторонности Ямаоки. Чем дальше вы забираетесь вглубь Сайлент Хилла, чем больше погружаетесь в его кошмарные глубины, тем неустаннее слышится гул и треск. Пусть в некоторых местах они провоцируют вас к действию, время от времени повторяющиеся индустриальные шумы становятся настолько чуждыми и невыносимыми, что поднимают планку страха на новый уровень. По словам Карр, «Silent Hill хочет напугать игрока, а звуки игрового мира проникают в наше собственное пространство». Звучание заходит еще дальше, поскольку подход Ямаоки отличается от подхода других звукорежиссеров сурвайвал-хорроров. Вот как он сам это объясняет:


«На мой взгляд, звуки в Resident Evil довольно обычны. Я бы сказал, что мы привыкли их слышать. В то время как в Silent Hill 2 я действительно пытался сделать нечто, способное вас удивить, испытывающее ваше воображение так, будто звуки пробираются к вам под кожу. Под этим я подразумеваю провоцирование у игрока физических реакций, таких как чувство опасения и тревоги».


Подобно индустриальным аранжировкам, вопли, ревы и прочие звуки, издаваемые монстрами, будоражат своей необычностью – взять хотя бы стоны Докторов-марионеток из SH1. Звуковые выразительные средства монстров развиваются так же, как и их внешний вид. Медсестры стали сексуальнее, оставили свои низкие голоса из SH1 и пронзительное быстрое дыхание из SH3, избрав менее шумную модель поведения в SH: Origins и SH: Homecoming. Серые дети из начальной школы Мидвич издают безумные жуткие вопли, когда бросаются на Гарри. Многочисленные Лежачие фигуры из SH2 ходят неуверенной походкой и, когда оказываются на полу, звучат будто ржавые металлические игрушки. Как Ямаока рассказал в Making of SH3, он объединяет цифровые эффекты со звуками реальных животных – смесь, которая заставляет вас метаться между узнаванием, неуверенностью и страхом. К примеру, Двухголовые собаки ревут словно львы, Ближники дышат и несутся на игрока подобно носорогу, а Онемелые Тела ревут как ослы и визжат как обезьяны, прежде чем умереть.

Режущие ухо индустриальные шумы остаются важным элементом звукового дизайна Silent Hill, но Ямаока не привык полагаться только на них. Он использует огромную палитру звуков. Когда Гарри делает первые шаги в Сайлент Хилле, вы уже можете услышать отдаленные звуки «металлургического завода зла». Пустой грохочущий рев вызывает ощущение, будто город-призрак стонет, реагируя на важные события своей знаменитой сиреной (впрочем, кажется, я не слышал ее в SH3). Стук редких капель воды в SH2 в дневное время суток добавляет атмосфере темное измерение.

В ОТДЕЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ ЗВУКОВОЕ ОКРУЖЕНИЕ ТАМ ОРГАНИЗОВАНО РИТМИЧНЫМ ДЫХАНИЕМ В ДУХЕ ПРАКТИК ВУДУ – ЭТО ПУЛЬС SILENT HILL, КОТОРЫЙ МОЖЕТ СИЛЬНО ВАРЬИРОВАТЬСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПУТИ ИГРОКА.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное