Эмоции от геймплея
«Эмоциональный двигатель видеоигры, который гарантирует, что игрок будет продолжать в нее играть, – это геймплей, который сам по себе и сценарий: он ставит перед вами некую цель, дает вам возможность ее достичь, а затем расставляет у вас на пути препятствия».
В случае Silent Hill интерес представляет анализ как эмоций от вымысла, так и эмоций от артефакта. Сложен и интригующ не только сам курортный городок, но и разворачивающиеся в нем истории, являющиеся частью игры. Разумеется, никакое исследование серии игр Silent Hill не может быть сведено к одним лишь этим составляющим. Хотя в основу сюжетно-ориентированных игр вроде Silent Hill положены судьбы персонажей, играть за них – не то же самое, что смотреть фильмы (для заинтересованных в подобном опыте существует киноадаптация Кристофа Гана). Сюзана Пахарес Тоска в своем прочтении Resident Evil: Code Veronica X пишет следующее:
Прохождение игры не ограничивается простым осмыслением сюжета или наслаждением кинематографичностью сцен. Важно понимать специфику современных видеоигр как таковых. Я люблю приводить цитату[113]
из знаменитого влиятельного французского журнала Cahiers du cindma («Кинематографические тетради»), колыбели французской новой волны, понятия мизансцены и теории авторского кино – мудрое высказывание о эволюции и достоинствах игр как вида искусства:Некогда считалось, что опыт, который кино создает посредством воздействия на наши органы зрения и слуха, гораздо более интуитивный, чем в случае других видов искусства[114]
. Видеоигры совершенно точно поставили эту монополию под сомнение. Опять же, по сравнению с фильмами ужасов сурвайвал-хоррор – идеальный видеоигровой жанр для толкования с точки зрения десятого искусства, «эмоций совсем другого характера». Я называю их «эмоциями от геймплея». Их порождают наши действия в игре – в случае нарративных игр, как правило, в игровом мире – и последующие реакции на них игрового мира и самой игры.