Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Эмоции от геймплея

«Эмоциональный двигатель видеоигры, который гарантирует, что игрок будет продолжать в нее играть, – это геймплей, который сам по себе и сценарий: он ставит перед вами некую цель, дает вам возможность ее достичь, а затем расставляет у вас на пути препятствия».

Дэвид Нейсс, сценарист Rayman 3

В случае Silent Hill интерес представляет анализ как эмоций от вымысла, так и эмоций от артефакта. Сложен и интригующ не только сам курортный городок, но и разворачивающиеся в нем истории, являющиеся частью игры. Разумеется, никакое исследование серии игр Silent Hill не может быть сведено к одним лишь этим составляющим. Хотя в основу сюжетно-ориентированных игр вроде Silent Hill положены судьбы персонажей, играть за них – не то же самое, что смотреть фильмы (для заинтересованных в подобном опыте существует киноадаптация Кристофа Гана). Сюзана Пахарес Тоска в своем прочтении Resident Evil: Code Veronica X пишет следующее:


«Когда игра начинается, мы воспринимаем ее на двух уровнях: сюжетном, в рамках теории „пустых мест“ [Вольфганга. – Прим. авт.] Изера, и игровом, где задачи, с которыми мы сталкиваемся, нужно решать, а не интерпретировать. Наш разум воспринимает эти уровни одновременно. Первый, который мы воспринимаем на лету, впоследствии может быть пересказан (он рассказываем) и складывается в цельный сюжет (дополненный чувствами и мотивациями героев). Второй уровень – это решение задач, возникающих по ходу действия; если его пересказать, получится так называемое „прохождение игры“».


Прохождение игры не ограничивается простым осмыслением сюжета или наслаждением кинематографичностью сцен. Важно понимать специфику современных видеоигр как таковых. Я люблю приводить цитату[113] из знаменитого влиятельного французского журнала Cahiers du cindma («Кинематографические тетради»), колыбели французской новой волны, понятия мизансцены и теории авторского кино – мудрое высказывание о эволюции и достоинствах игр как вида искусства:


«Отныне современным видеоиграм, чтобы существовать, уже не нужно подражать кино. Этот вид искусства выдвигает гипотезы, которые было не под силу сформулировать фильмам, и порождает эмоции совсем другого характера. Видеоигры прошлого стремились походить на кино (их дизайнеры были завсегдатаями кинотеатров), а сегодня благодаря им мы можем взглянуть на кино по-другому, переосмыслить его теорию и принципы работы. Видеоигры – это не просто социальный феномен; это переломный момент в пересмотре нашего отношения к визуальному повествованию, которое началось с определения Годара („Фильм: между активным и пассивным, между актером и зрителем"). Он не знал, что видеоигры избавят его от неопределенности и удовлетворят запросу, оставив кино без ответа».


Некогда считалось, что опыт, который кино создает посредством воздействия на наши органы зрения и слуха, гораздо более интуитивный, чем в случае других видов искусства[114]. Видеоигры совершенно точно поставили эту монополию под сомнение. Опять же, по сравнению с фильмами ужасов сурвайвал-хоррор – идеальный видеоигровой жанр для толкования с точки зрения десятого искусства, «эмоций совсем другого характера». Я называю их «эмоциями от геймплея». Их порождают наши действия в игре – в случае нарративных игр, как правило, в игровом мире – и последующие реакции на них игрового мира и самой игры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное