Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

«Помимо центрального интерфейса, который координирует действия и восприятие, игры, как правило, обладают набором дополнительных средств управления: от выбора уровня сложности до прерывания действия и сохранения положительного промежуточного результата. Видеоигры, таким образом, часто становятся „менеджерами настроения“, позволяя игроку самостоятельно контролировать возникающий опыт».


В настройках Silent Hill присутствует, среди прочего, обычный для игр выбор уровня сложности (кроме Origins и Shattered Memories). SH1, SH2, SH3 и SH4: The Room предоставляют выбор из трех уровней (легкий, средний и сложный). В SH: Homecoming уровней всего два (средний и сложный). Хотя игровые события и концовки не зависят от выбранного уровня сложности (так указано в руководстве), в SH2 и SH3 можно выбрать уровень сложности как битв, так и загадок[118]. В SH2 и SH3 вы также можете выбрать между танковым и современным управлением[119]. Во всех играх серии вы можете изменить конфигурацию кнопок на геймпаде. Также во всех играх серии можно выбрать один из семи уровней яркости экрана (1 – самый темный, 7 – самый яркий), что для игр жанра сурвайвал-хоррор немаловажно. Выбор настроек позволяет игроку отразить свои предпочтения в управлении и сложности (боев и/или загадок), тогда как сами игры, как пишет Гродаль, «выстроены так, чтобы игрок мог получить контроль над возникающим переживанием».


«Опыт от испытываемых ситуаций со временем изменится, так как процесс обучения изменит как само переживание, так и когнитивное восприятие этого переживания. Эмоциональный опыт порождается не столько действиями и переживанием, сколько жаждой активного контроля, следовательно, жаждой контроля над эмоциями».


Продолжая свое исследование вопроса обучения, Гродаль описывает эстетику видеоигр как эстетику повтора: геймеру приходится приходить к пониманию, как справляться с игровым миром и его обитателями, путем повторения одних и тех же рутинных действий. Датский исследователь демонстрирует, как кривая сложности в видеоиграх сходна с привычными ситуациями из реального мира: напряжение от незнакомой поначалу задачи сменяется мастерством, которое со временем доходит до автоматизма. Действительно, тот вызов, который игра предлагает вначале, незнаком и таинственен. Но чем больше вы играете, тем лучше осваиваетесь с управлением, структура игры становится все понятнее, а мир – все знакомее. Результатом становится если не совершенное мастерство, то, по крайней мере, некоторый уровень контроля над происходящим. Вы начинаете предсказывать игровые события. Некоторые действия, которые нужно выполнить, вызовы, которые нужно принять, и задачи, которые нужно решить, превращаются в рутину, когда вы ясно видите шаблоны, по которым работает игра. Например, чтобы заставить одержимую Сибил опустошить обойму пистолета на карусели в парке развлечений в SH1, вам нужно зайти за лошадку, на которой сидит Сибил. Когда карусель останавливается, Сибил слезает с седла и начинает стрелять. Лошадка будет находиться между игровым персонажем и Сибил, так что все выстрелы попадут по лошадке. Далее вы убегаете, пока карусель снова не начнет вращаться, а Сибил не окажется на другой лошадке. Вы можете достаточно спокойно действовать по этому шаблону, пока у Сибил не кончатся патроны. Когда вы понимаете, как контролировать ситуацию, битвы с боссами перестают быть сложными и напряженными.

Страх, испуг, боязнь, ужас и паника, которые вызывает Silent Hill, острее и мощнее всего во время первого знакомства с игрой. Как было отмечено во вступлении, чтобы успевать за текущим восприятием игры (вместо вдумчивого анализа постфактум) и трактовать игру по Гродалю как опытный путь (а не как карту или систему), исследование эмоций от геймплея, которые вызывает сурвайвал-хоррор, должно концентрироваться на первой фазе обучения игрока. При этом данное исследование должно тщательно принимать в расчет все элементы геймплея. После того как Тоска дает определение сюжетному и игровому уровню восприятия, она делает важную ремарку:


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное