Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Вначале своего короткого эссе о роли звука в видеоиграх Джонатан Хоффберг вспоминает исследование Массачусетского технологического института, участникам которого предложили выбрать, что им больше по душе: изображение на телевизоре высокого разрешения с низкокачественным звуком или то же самое изображение на обычном телевизоре с аудиосистемой CD-качества. Участники выбрали изображение с обычного телеэкрана с высококачественным звуком. Если звук благодаря силе внушения заставляет обычное изображение выглядеть лучше, можно сказать, что пугающее изображение он способен сделать еще более устрашающим, пробираясь в подсознание зрителя. А в том, что касается звука, Silent Hill не знает равных в жанре. Здесь уместно процитировать слова французского теоретика звука Мишеля Шиона касательно фильма Дэвида Линча «Голова-ластик»:

«Можно сказать, что Линч переизобрел звук в кино. Если визуально он продолжает классическую традицию (хотя и с некоторым отклонением, которое вновь демонстрирует силу кино: незначительное изменение привычных правил рождает множество новых эффектов), его подход к звуку исключительно оригинален. Звук у него имеет конкретное предназначение: он проводит нас через весь фильм, дает нам ощущение присутствия в его реальности, ограниченное продолжительностью фильма. Звук оживает благодаря постоянной внутренней пульсации».

Если в «Голове-ластике» эта пульсация, по словам Шиона, погружает зрителя в некое безопасное внутреннее пространство, то Silent Hill – это совсем иной случай. Тем не менее можно сказать, что создатели Silent Hill своим подходом к использованию звука (ре)конструируют жанр сурвайвал-хоррора с нуля. Звукорежиссер (в SH1, SH2, SH3 и SH4: The Room) и композитор музыки серии Акира Ямаока оставил свой след в истории жанра.

Обыгрывая название одной из книг Шиона – AudioVision: Sound on Screen («Аудиовидение: звук на экране», 1994), можно сказать, что серия Silent Hill – это действительно «аудиовидеоигры», и, что важно отметить, звук в них превосходит изображение. В этом главный тезис эссе Гийома Ру-Жерара Listening to Fear: A Study of Sound in Horror Computer Games («Прислушиваясь к страху: изучение звука в компьютерных хоррор-играх», 2010): звук лежит в сердце пугающего опыта, который вызывают сурвайвал-хорроры. SH1 стала результатом командных трудов. Эта игра, а впоследствии и вся серия, создавалась с особым вниманием к звуку (это можно сказать далеко не про каждую игру). Вместе с ключевым визуальным устройством серии – фонариком с его ограниченным ореолом света – игрок получает и важное звуковое устройство: карманный радиоприемник, который транслирует только белый шум, когда поблизости находятся

монстры (оба этих устройства не попали в SH4: The Room). Эта аудиовизуальная комбинация вкупе с туманом и темнотой прекрасно воплощает концепцию звукового дизайна, изложенную Рэнди Томом в статье Designing a Movie for Sound («Создание кино для звука»): «Алчущий глаз неизбежно вовлекает в игру ухо, а значит, и воображение». Как я уже говорил в исследовании Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games («Знак угрозы: эффекты предупреждения в сурвайвал-хоррорах»), для возникновения страха предостережение имеет огромное значение (но здесь я имею в виду эмоции, вызванные игровым процессом, – то, о чем я буду говорить в следующей части). Когда присутствие врага обозначено с помощью шума, вы начинаете бояться темноты и делаете каждый шаг с большей осторожностью. Сцена, в которой вы впервые слышите шум радиоприемника при приближении монстра в SH1, однозначно относится к самым потрясающим моментам в жанре сурвайвал-хоррор. Более того, когда вы понимаете, что поблизости – сзади или сбоку от вас – кто-то есть, вы начинаете внимательно прислушиваться и пользоваться всеми преимуществами объемного звука, который был эмулирован в SH2 и полноценно введен в SH3 и последующих частях серии.

КОГДА ПРИСУТСТВИЕ ВРАГА ОБОЗНАЧЕНО С ПОМОЩЬЮ ШУМА, ВЫ НАЧИНАЕТЕ БОЯТЬСЯ ТЕМНОТЫ И ДЕЛАЕТЕ КАЖДЫЙ ШАГ С БОЛЬШЕЙ ОСТОРОЖНОСТЬЮ.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное