Вначале своего короткого эссе о роли звука в видеоиграх Джонатан Хоффберг вспоминает исследование Массачусетского технологического института, участникам которого предложили выбрать, что им больше по душе: изображение на телевизоре высокого разрешения с низкокачественным звуком или то же самое изображение на обычном телевизоре с аудиосистемой CD-качества. Участники выбрали изображение с обычного телеэкрана с высококачественным звуком. Если звук благодаря силе внушения заставляет обычное изображение выглядеть лучше, можно сказать, что пугающее изображение он способен сделать еще более устрашающим, пробираясь в подсознание зрителя. А в том, что касается звука, Silent Hill не знает равных в жанре. Здесь уместно процитировать слова французского теоретика звука Мишеля Шиона касательно фильма Дэвида Линча «Голова-ластик»:
Если в «Голове-ластике» эта пульсация, по словам Шиона, погружает зрителя в некое безопасное внутреннее пространство, то Silent Hill – это совсем иной случай. Тем не менее можно сказать, что создатели Silent Hill своим подходом к использованию звука (ре)конструируют жанр сурвайвал-хоррора с нуля. Звукорежиссер (в SH1, SH2, SH3 и SH4: The Room) и композитор музыки серии Акира Ямаока оставил свой след в истории жанра.
Обыгрывая название одной из книг Шиона – AudioVision: Sound on Screen («Аудиовидение: звук на экране», 1994), можно сказать, что серия Silent Hill – это действительно «аудиовидеоигры», и, что важно отметить, звук в них превосходит изображение. В этом главный тезис эссе Гийома Ру-Жерара Listening to Fear: A Study of Sound in Horror Computer Games («Прислушиваясь к страху: изучение звука в компьютерных хоррор-играх», 2010): звук лежит в сердце пугающего опыта, который вызывают сурвайвал-хорроры. SH1 стала результатом командных трудов. Эта игра, а впоследствии и вся серия, создавалась с особым вниманием к звуку (это можно сказать далеко не про каждую игру). Вместе с ключевым визуальным устройством серии – фонариком с его ограниченным ореолом света – игрок получает и важное звуковое устройство: карманный радиоприемник, который транслирует только белый шум, когда поблизости находятся
монстры (оба этих устройства не попали в SH4: The Room). Эта аудиовизуальная комбинация вкупе с туманом и темнотой прекрасно воплощает концепцию звукового дизайна, изложенную Рэнди Томом в статье Designing a Movie for Sound («Создание кино для звука»): «Алчущий глаз неизбежно вовлекает в игру ухо, а значит, и воображение». Как я уже говорил в исследовании Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games («Знак угрозы: эффекты предупреждения в сурвайвал-хоррорах»), для возникновения страха предостережение имеет огромное значение (но здесь я имею в виду эмоции, вызванные игровым процессом, – то, о чем я буду говорить в следующей части). Когда присутствие врага обозначено с помощью шума, вы начинаете бояться темноты и делаете каждый шаг с большей осторожностью. Сцена, в которой вы впервые слышите шум радиоприемника при приближении монстра в SH1, однозначно относится к самым потрясающим моментам в жанре сурвайвал-хоррор. Более того, когда вы понимаете, что поблизости – сзади или сбоку от вас – кто-то есть, вы начинаете внимательно прислушиваться и пользоваться всеми преимуществами объемного звука, который был эмулирован в SH2 и полноценно введен в SH3 и последующих частях серии.
КОГДА ПРИСУТСТВИЕ ВРАГА ОБОЗНАЧЕНО С ПОМОЩЬЮ ШУМА, ВЫ НАЧИНАЕТЕ БОЯТЬСЯ ТЕМНОТЫ И ДЕЛАЕТЕ КАЖДЫЙ ШАГ С БОЛЬШЕЙ ОСТОРОЖНОСТЬЮ.