Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Игровые катсцены могут использовать приемы кино, но игра в жанре сурвайвал-хоррор (или сурвайвал-террор) как таковая базируется не на проявлениях внутренних реакций персонажей. Вид от третьего лица всегда показывает протагониста на среднем или общем плане и, как правило, непрерывным дублем. Более того, персонажа, которым управляет игрок, показывают обычно со спины, чтобы монстры тоже попадали в кадр. Кадры с объятыми ужасом лицами, выражающими испуг, не демонстрируются ни до, ни после. Характерная для кино перспектива из глаз персонажа, которая заставляет вас отождествлять себя с ним, здесь заменена на чувство агентивности. Джанет Мюррей в своей книге Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace («Гамлет на голопалубе: будущее нарратива в киберпространстве») дала определение этому восхитительному свойству электронных развлечений: «Агентивность – это приносящая удовольствие способность совершать осмысленные действия и видеть результаты своих решений и выборов». Вы командуете персонажем игры и управляете его действиями в игровом мире – эта власть заставляет вас воспринимать сцены совершенно по-другому. Полного контроля у вас, однако, все же нет. Ричард Дански[125] дает совет о том, как создавать сценарии игровых хорроров: «Одно из неписаных правил игровых хорроров состоит в том, что игрок не контролирует окружение. Оно никогда не стабильно, так что игроку приходится реагировать на изменения, руководствуясь неполными знаниями». Это утверждение справедливо для SH2, где, как замечают Ингер Экман и Петри Ланкоски, «весь мир игры наполнен жизнью, и предполагается, что сама по себе игровая среда каким-то образом жива, разумна и способна противостоять игроку». Имамура признает это в интервью:


CVG; Как вы считаете, какие выразительные средства вам доступны в игровых хоррорах, но недоступны в фильмах?

Акихиро Имамура; Игры как вид искусства отличаются от кино интерактивностью. Вы чувствуете, что внутри сцены находитесь именно вы. Представьте себя на месте протагониста. Вы знаете, что рядом что-то есть, но не знаете, что именно, и начинаете бояться. Вы склонны испытывать страх. Я уверен, что в такой ситуации вы будете намного напряженнее, чем если бы просто смотрели фильм.


Подразумевается, что вместо главного персонажа пугаться будет сам игрок. Читатель может вспомнить вторую часть книги, посвященную эмоциям, и еще яснее увидеть, что ни о каком отождествлении с персонажем не может идти и речи: ваши эмоциональные состояния слишком разнятся. Даже несмотря на то, что Трэвис, Гарри (в обеих играх), Джеймс, Хизер, Генри и Алекс проявляют себя в этой борьбе и, как Гарри, умирают, они все это делают бесстрастно. С какой бы ситуацией они ни столкнулись, все это время они сохраняют каменное лицо[126]. Вы связаны с ними на физическом уровне, и все их реакции – физиологические, внешние. Вы видите, какие действия они совершают, и ощущаете их физическую боль через обратную связь вашего контроллера DualShock. В первой части контроллер характерно вибрирует, если к протагонисту прикасаются или бьют. Вибрация сработает, даже если Гарри ударится о стену или упадет с крыльца дома – из-за этого вы резко подпрыгнете, если невнимательно следите за игрой. Контроллер трясется все более и более агрессивно, когда здоровье персонажей приближается к нулю (согласно информации из руководств SH2 и SH3) – так имитируется их учащающийся пульс. Эти тактильные симуляции привязаны к физическому состоянию персонажей по одной простой причине: чтобы помочь вам сохранить их в живых. Это еще одно новшество, характерное для видеоигр.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное