Игровые катсцены могут использовать приемы кино, но игра в жанре сурвайвал-хоррор (или сурвайвал-террор) как таковая базируется не на проявлениях внутренних реакций персонажей. Вид от третьего лица всегда показывает протагониста на среднем или общем плане и, как правило, непрерывным дублем. Более того, персонажа, которым управляет игрок, показывают обычно со спины, чтобы монстры тоже попадали в кадр. Кадры с объятыми ужасом лицами, выражающими испуг, не демонстрируются ни до, ни после. Характерная для кино перспектива из глаз персонажа, которая заставляет вас отождествлять себя
CVG
Акихиро Имамура
Подразумевается, что вместо главного персонажа пугаться будет сам игрок. Читатель может вспомнить вторую часть книги, посвященную эмоциям, и еще яснее увидеть, что ни о каком отождествлении с персонажем не может идти и речи: ваши эмоциональные состояния слишком разнятся. Даже несмотря на то, что Трэвис, Гарри (в обеих играх), Джеймс, Хизер, Генри и Алекс проявляют себя в этой борьбе и, как Гарри, умирают, они все это делают бесстрастно. С какой бы ситуацией они ни столкнулись, все это время они сохраняют каменное лицо[126]
. Вы связаны с ними на физическом уровне, и все их реакции – физиологические, внешние. Вы видите, какие действия они совершают, и ощущаете их физическую боль через обратную связь вашего контроллера DualShock. В первой части контроллер характерно вибрирует, если к протагонисту прикасаются или бьют. Вибрация сработает, даже если Гарри ударится о стену или упадет с крыльца дома – из-за этого вы резко подпрыгнете, если невнимательно следите за игрой. Контроллер трясется все более и более агрессивно, когда здоровье персонажей приближается к нулю (согласно информации из руководств SH2 и SH3) – так имитируется их учащающийся пульс. Эти тактильные симуляции привязаны к физическому состоянию персонажей по одной простой причине: чтобы помочь вам сохранить их в живых. Это еще одно новшество, характерное для видеоигр.