Если Silent Hill и умеет делать что-либо мастерски – это как раз влиять на ваше психическое состояние, пугать вас. Только задумайтесь о том, какие эмоции вызывает ситуация, когда дверь камеры тюрьмы Толука, где лежит табличка «Угнетатель», заклинивает. Лично я схожу с ума! А когда дверь наконец открывается, освобождая вас из этого крошечного мрачного пространства, – разве это не настоящее избавление?
Процесс исследования Silent Hill – как на уровне загадок, о котором уже шла речь, так и на уровне действий – формирует игровой опыт. В предыдущей части упоминалось, что тщательно проработанный дизайн курортного городка делает его посещение захватывающим. Вы можете, как я назвал это в предисловии, «стать на место игрока»: просто бродить туда-сюда, не ради поиска чего-то конкретного, а чтобы посмотреть, какие магазины расположены на улицах и что висит на стенах внутри них. Конечно, отправиться на променад по Сайлент Хиллу просто так не получится. Но важнее всего то, что в этом городе вы все время чувствуете, что за вами следят. Когда за вами охотятся нечестивые монстры (а не полиция или охрана, как в экшенах), которые за каждым углом и за каждой дверью только и ждут, чтобы напасть на вас, прогулка вовсе не кажется безобидной. Способность оказывать влияние на мир как изнутри, так и снаружи – это важный вид агентивности и, к тому же, источник огромного удовольствия. Однако, как демонстрирует жанр сурвайвал-хорроров, игроку дарит эмоции как возможность оказывать влияние
Вам отовсюду угрожает опасность, так что будьте внимательны. Как и разработчики Alone in the Dark и Resident Evil, Team Silent и ее последователи очень любят внезапность. SIlent Hill следует примеру Resident Evil, где монстры прыгают на вас из окон, а зомби появляются из шкафов. В начале SH2 из-под фургона на вас внезапно выпрыгивает Лежачая Фигура, а в SH3 из-под кровати в офисном помещении на четвертом этаже кошмарного «Хиллтоп-Центра» появляется Глот. В одном из темных коридоров больницы Алхемилла в начале SH: Homecoming прямо перед Алексом с потолка громко сваливается кусок металла – а за ним свисает труп. Подобные заскриптованные события – это, без сомнения, прекрасные генераторы сильных рефлекторных эмоциональных реакций нужных типов. Роберт Бэрд в своем анализе выделяет три ключевые составляющие этого пугающего эффекта в кино, и все три доступны разработчикам игр: