В отличие от Resident Evil, в Silent Hill атмосфера главенствует над экшеном, так что стычек здесь меньше. Тот пробирающий опыт, который создает серия за счет инновационного использования аудиовизуальных средств, как выяснилось, скорее психологический. Эффект неожиданности расположен на одном краю эмоционального спектра, тогда как на другом находятся «высшие» эмоции – «сложная смесь текущей ситуации, физиологических реакций, когнитивных оценок и осознанных чувств», по выражению Плантинги. Чтобы вызвать реакцию страха, Silent Hill, если принять эту классификацию, исповедует другие подходы. Исследуя влияние эффекта предупреждения на эмоциональные реакции применительно к фильмам ужасов, Джоанна Кантор, Дин Зимке и Гленн Спаркс показали: интуитивное представление, что знание о предстоящем пугающем моменте ослабляет реакцию на него, уменьшая степень непредсказуемости, в корне неверно. Подход «предупрежден – значит вооружен» не ведет к эмоциональной защите и эффективным копинг-стратегиям – напротив, только способствует возникновению долгосрочной предварительной реакции. Используя пульс как меру измерения физиологических реакций и более или менее детально описывая события, происходящие в четырех сценах фильма, Кантор, Зимке и Спаркс попросили испытуемых оценить уровни тревоги, страха и огорчения[136]
, которые они испытывали во время этих сцен. Их ответы привели исследователей к следующему выводу:Благодаря этим выводам легче объяснить, почему пробирающий опыт, который создает SIlent Hill, более комплексный по сравнению с простой автоматической реакцией. Согласно классификации из первой части книги, ощущения от Silent Hill – в большей степени террор, а не (арт) – хоррор. Трэвис, Гарри, Джеймс, Хизер и Алекс носят с собой, без сомнения, прекрасное предостерегающее устройство – карманный радиоприемник, неотъемлемый элемент всех этих игр. Некоторые рецензенты предлагают его отключать (чтобы получать опыт, больше похожий на Resident Evil), но лучше, на мой взгляд, воспользоваться советом из руководства к SH2: «Монстры не слышат шум радиоприемника, так что отключать его глупо». Каждый раз, когда из него начинает исходить белый шум, что предостерегает вас о приближении одного или нескольких монстров, вы пугаетесь потенциального противника, из-за чего ваши действия становятся более осознанными. Ваш пульс определенно ускоряется (остается только гадать, какой результат показал бы опыт Кантор, Зимке и Спаркса, проведи они его на играх жанра сурвайвал-хоррор). Правда, в отличие от предостережений вышеупомянутых экспериментаторов, которые детально описывали страшные сцены[137]
, карманный радиоприемник в Silent Hill сообщает о наличии угрозы, но не раскрывает никаких подробностей. Здесь остается чувство беспокойства от неопределенности ситуации, так что усиливается не только страх, но и тревога. Вы