Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

Дело-то вот в чем: Главным окном программы дельфийской является не главная форма, а окно TApplication, которое имеет нулевые размеры, поэтому его не видно. Именно для него показывается иконка на панели задач. Когда пользователь нажимает кнопку минимизации на главной форме, команда минимизации передается этому окну, и сворачивается именно оно, а для остальных просто делается hide. А так как окно TApplication имеет нулевые размеры, то и анимации никакой не видно.

А чтобы этого избежать, необходимо:

В исходном тесте модуля проекта после вызова Application.Initialize выполнить вызов

// В исходном тесте модуля проекта после вызова Application.Initialize

SetWindowLong(Application.Handle, GWL_EXSTYLE, GetWindowLong(Application.Handle, GWL_EXSTYLE) or WS_EX_TOOLWINDOW);

В исходном тексте модуля главной формы перекрыть следующие методы –

// // В классе формы

// Интерфейс

protected

 procedure CreateParams(var p: TCreateParams); override;

 procedure WMSysCommand(var m: TMessage); message WM_SYSCOMMAND;


// Реализация

procedure TMainForm.CreateParams(var p: TCreateParams);

begin

 inherited;

 p.WndParent := 0;

end;


procedure TMainForm.WMSysCommand(var m: TMessage);

begin

 m.Result := DefWindowProc(Handle, m.Msg, m.wParam, m.lParam);

end;

Вместо SetWindowLong в MDI-приложениях лучше использовать

ShowWindow(Application.Handle, SW_HIDE);

Перемещение формы не за заголовок III


Ситников Митрий советует:

В следующем примере показано как можно передвигать форму если пользователь "захватил" Client-пространство:

unit Main;


interface


uses SysUtils, WinTypes, WinProcs, Messages, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;


type TForm1 = class(TForm)

 Button1: TButton;

 procedure Button1Click(Sender: TObject);

 procedure FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,Y: Integer);

private

 { Private declarations }

public

 { Public declarations }

end;


var

 Form1: TForm1;

 MX: integer;

 MY: integer;


implementation


{$R *.DFM}


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

 Close;

end;


procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

 if Shift<>[ssLeft] then begin

  MX:=X;

  MY:=Y;

 end else begin

  Left:=Left+X-MX;

  Top:=Top+Y-MY;

 end;

end;

end.

Перемещение формы не за заголовок IV

Как мне переместить форму, не имеющую заголовка?

Выберите элемент управления (или саму форму) и напишите это в его (ее) обработчике события OnMouseDown (данный пример дан только для формы):

procedure TForm1.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

 ReleaseCapture;

 Perform(WM_SYSCOMMAND, SC_MOVE+2, 0);

end;

Классно! Намного проще метода NCHitTest, который я предлагал. Хотя многое из того, чтобы вы мне написали, я не понял. Для чего нужно прибавлять 2 к параметру SC_MOVE? В справке по API об этом ничего не сказано.

Ну хорошо, есть недокументированный способ сообщить Windows о необходимости перемещения окна таким же способом, что и с помощью заголовка (это может вызвать неадекватную реакцию системы, не делайте этого!). Другим способом перемещения окна является перекрытие WMNCHITTEST и возвращения им значения HTCAPTION. Тем не менее, обычно я предпочитаю пользоваться методом SC_MOVE+2, поскольку он не требует создания потомков, а только создание обработчика OnMouseDown. Отчасти аналогично, вы можете добавлять константы SC_SIZE к WM_SYSCOMMAND для получения размера окна подобно тому, как если бы вы потянули его за бордюрчик. В основном мы добавляем код hittest – 9. В следующем классе определена панель, которая сама изменяет свои размеры при щелчке в ее нижнем правом углу, и сама перемещается, если вы щелкнули по ней где-то еще.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT