Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

var intArray : array of integer;

При таком объявлении размер массива не указывается. Что бы использовать его дальше необходимо определить его размер (обратите внимание, что размер динамического массива можно устанавливать в программе):

begin

 intArray:=(New(IntArray,100); //Размер массива? 100

end;

Igor Nikolaev aKa The Sprite

<p>Пример массива констант (Array of Const) III</p>

Delphi 1

procedure foo(a : array of const);

implementation

 var

 var1: longint;

 var2: pointer;

 var3: integer;

begin

 var1 := 12345678;

 var2 := @var1;

 var3 := 1234;

 foo([var1, var2, var3]);

В действительности, массив array of const более корректным было бы назвать массивом array of tvariant. Tvariant — множественный выбор типов переменной, в которой можно задать номер типа. В Visual Basic у него имеется наследник. Delphi также позволяет использовать имена.

Определите тип, например, так:

TYPE NAME1 = Array[1..4,1..10] of Integer;

Затем, в вашей секции CONST:

NAME2: NAME1 = ((1,2,3,4,5,6,7,8,9,10),

                (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10),

                (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10),

                (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10));

<p>Массив объектов-изображений</p>

Delphi 1

Вы не сможете сделать это напрямую и "визуально", но если вы не возражаете против нескольких строк кода, то я покажу как это может быть просто:

type

 TForm1 = class(TForm)

 …

 public

  images: array [1..10] of TImage;

  …

 end;

procedure TForm1.FormCreate(…);

var i: integer;

begin

 …

 for i := 1 to 10 do begin

  images[i] := TImage.Create(self);

  with images[i] do begin

   parent := self;

   tag := i; { это облегчит идентификацию изображения }

   … установите другие необходимые свойства, например:

   OnClick := MyClickEventHndlr;

  end;

 end;

 …

end;

Для того, чтобы убедиться, что все модули в секции «uses» установлены правильно, бросьте на форму один такой динамический компонент, и затем удалите его, или установите его видимость в False. Более сложный способ заключается в разработке собственного компонента, делающего описанное выше.

<p>Массив TPOINT</p>

Delphi 1

Const ptarr : Array[0..4] Of TPoint =((x:0; y:4), … (x:4; y:4));

<p>Создание больших массивов</p>

Delphi 1

В 16-битной версии Delphi нельзя сделать это непосредственно. В новой, 32-битной версии, это как-то можно сделать, но за два месяца колупания я так и не понял как. (Некоторые бета-тестеры знают как. Не могли бы они сообщить нам всю подноготную этого дела?)

В 16-битной версии Delphi вам необходимо работать с блоками по 32K или 64K и картой. Вы могли бы сделать приблизительно следующее:

type

 chunk: array[0..32767] of byte;

 pchunk: ^chunk;

var BigArray:  array[0..31] of pChunk;

Для создания массива:

for i := 0 to high(bigarray) do new (bigArray[i]);

Для получения доступа к n-ному байту в пределах массива (n должен иметь тип longint):

bigArray[n shr 15]^[n and $7fff] := y;

x := bigArray[n shr 15]^[n and $7fff];

Это даже осуществляет проверку выхода за границы диапазона, если вы установили в ваших настройках опцию «range checking»!

n должен находиться в диапазоне [0..32*32*1024] = [0..1024*1024] = [0..1048576].

Для освобождения массива после его использования необходимо сделать следующее:

for i := 0 to high(bigarray) do dispose (bigArray[i]);

<p>Свойства</p><p>Редактор свойств для точки</p>

TPoint не имеет информацию о типе, следовательно, вы не можете зарегистрировать для него редактор свойства. Вы можете иметь редактор свойств только для строк, реальных, порядковых чисел или указателей на объекты. Дело в том, что редактор свойств имеет только следующие методы, чтобы иметь доступ к свойствам через RTTI:

GetValue/SetValue для строк (strings)

GetFloatValue/SetFloatValue для натуральных чисел (floats)

GetOrdValue/SetOrdValue для порядковых (и указателей)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT