Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

 AA_STOPSTATUS = $80;    { Исключать сообщения об изменении статуса }

 AA_NOFAIL = $100;       { Уменьшение типа нагрузки при ошибке }

 AA_DONTPAINT = $200;    { Не делать paByVal-анимацию при загрузке }

 AA_BUILDSCRIPT = $400;  { lpzFileName – скрипт, не имя }

 AA_ALLMODES = $FF;

 {

  Доступные флаги для режимов звука – wMode: integer;

  Используются в aaSound

 }


 AA_SNDFREEZE = $1;       { Заморозка кадров при проигрывании звуков }

 AA_SNDDEVICEID = $100;   { ID устройства, не имя }

 AA_SNDBUILDALIAS = $200; { создавать псевдоним звукового устройства }

 {

  aaNotify позволяет извещать приложение о проигрывании определенных кадров.

  lPosition – позиция, на которой должно происходить уведомление.

  wParam для этого сообщения – hAa, а lParam копируется из этого вызова.

  При установке сообщения возвращается TRUE.

  Следующее значение определяет необходимость завершения цикла анимации по окончании проигрывания звука. Если звук отсутствует, анимация зацикливается навсегда.

 }

 AA_LOOPSOUND = $FFFF;

 {

  Автоматическое уведомление посылается при перезагрузке в скрипте анимации.

  lParam для этого сообщения определен ниже

 }

 AA_ANIMATIONLOADED = 0;

 {

  Типы параметров

  Используется с aaGetParm и aaSetParm.

 }

 AA_STATUS = 1;              { Получить текущий статус }

 AA_FILETYPE = 2;            { Получить тип анимации на диске }

 AA_MODE = 3;                { Получить/установить флаги анимации }

 AA_WINDOW = 4;              { Установить/получить окно анимации }

 AA_SPEED = 5;               { Установить/получить текущую скорость }

 AA_DESIGNSPEED = 6;         { Получить скорость на этапе дизайна }

 AA_FRAMES = 7;              { Получить число кадров }

 AA_POSITION = 8;            { Установить/получить позицию текущего кадра }

 AA_LOOPS = 9;               { Установить/получить число циклов }

 AA_X = 10;                  { Установить/получить позицию выводимого окна }

 AA_Y = 11;                  { Установить/получить позицию выводимого окна }

 AA_CX = 12;                 { Установить/получить размеры выводимого окна }

 AA_CY = 13;                 { Установить/получить размеры выводимого окна }

 AA_ORGX = 14;               { Установить/получить начало выводимого окна }

 AA_ORGY = 15;               { Установить/получить начало выводимого окна }

 AA_WIDTH = 16;              { Получить ширину анимации }

 AA_HEIGHT = 17;             { Получить высоту анимации }

 AA_RPTSOUND = 18;           { Установить/получить повторения звуков }

 AA_PAUSE = 19;              { Установить/получить время паузы }

 AA_DELAYSND = 20;           { Установить/получить время задержки звука }

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT