Код «клиент – сервер» в мидлете Lighthouse намного легче понять, если начать рассмотрение кода сервера. Все функции сервера содержатся в классе LHServer, который отвечает за ожидание датаграммного подключения клиента. Класс LHServer реализует интерфейс Runnable, что означает, что он запускается в отдельном потоке:
public class LHServer implements Runnable {
Это важно, поскольку класс запускает отдельный поток, отслеживающий соединение, и получает сообщения от клиента. Кроме сетевого соединения с клиентом, сервер также должен обмениваться информацией с холстом мидлета, который отображает маяк. Переменные класса LHServer говорят о некоторых его функциях:
private LHCanvas canvas;
private DatagramConnection dc;
private String address;
private Boolean connected;Холст хранится внутри класса LHServer в переменной canvas. Датаграммное соединение хранится в переменной dc – объекте класса DatagramConnection. Переменная address хранит адрес клиента, чтобы пакеты датаграммы могли быть направлены непосредственно получателю. И наконец, переменная connected отслеживает текущее состояние соединения с клиентом. Конструктор класса LHServer принимает единственный параметр – объект класса LHCanvas, конструктор выполняет ряд инициализаций:
public LHServer(LHCanvas c) {
canvas = c;
connected = false;
}Метод start также очень прост, он запускает поток:
public void start {
Thread t = new Thread(this);
t.start;
}Метод run – это метод, в котором реализуются основные функции сервера (листинг 14.1). Листинг 14.1. Метод run класса LHServer отвечает на сообщения, принятые от клиента
public void run {
try {
// соединиться с клиентским устройством
canvas.setStatus("Waiting for peer client..."); //Первое статусное сообщение сервера говорит о том, что он ожидает клиента
dc = null;
while (dc == null)
dc = (DatagramConnection)Connector.open("datagram://:5555"); //Порты клиента и сервера должны быть одинаковыми
while (true) {
// попробовать принять пакет датаграммы
Datagram dg = dc.newDatagram(32); //Размер датаграммы (32 байта) должен быть достаточно большим, чтобы вместить наибольшее возможное сообщение, однако в игре Lighthouse сообщения не очень велики
dc.receive(dg);
address = dg.getAddress;
// проверить, что датаграмма содержит данные
if (dg.getLength > 0) {
String data = new String(dg.getData, 0, dg.getLength);
if (data.equals("Client")) { //В ответ на соединение клиента, изменяется значение переменной и отправляется ответ
// оповестить пользователя об удачном соединении
canvas.setStatus("Connected to peer client.");
connected = true;
// попробовать ответить на принятое сообщение
sendMessage("Server");
}
else {
// отправить данные
canvas.receiveMessage(data); //Сообщение должно содержать знаки азбуки Морзе, поэтому необходимо его передать холсту
}
}
}
}
catch (IOException ioe) {
System.err.println("The network port is already taken.");
}
catch (Exception e) {
}
}