Метод run начинается с важной строки кода, которая устанавливает статус холста в состояние «Waiting for peer client…» (Ожидание соединения клиента). Метод setStatus класса C4Canvas устанавливает сообщение, которое выводится в нижней части экрана. Когда вы устанавливаете статус, вы напрямую обмениваетесь информацией с пользователем. В этом случае передаваемая информация – это ожидание подключения клиента. После того как статус холста установлен, метод run создает датаграммное соединение.
Оставшаяся часть метода run – это бесконечный цикл, который постоянно пытается получить пакеты датаграммы и ответить на них. Если пакет получен, его адрес сохраняется и выполняется проверка длины. После этого проверяется равенство полученного сообщения значению Client – специальному сообщению, отправляемому клиентом при первом установлении соединения. Если соединение установлено, то статус изменяется и игра начинается. Также сервер отправляет сообщение клиенту, содержащее слово Server, оно означает, что соединение установлено успешно.
Если полученный пакет датаграммы не равен Client, то это, вероятно, фрагмент игровых данных. Игровые данные – это номер столбца, в который соперник поставил фишку. Однако сервер не должен заниматься обработкой этих данных, сервер должен передать эти данные холсту, для чего вызывается метод receiveMessage.
Последний метод класса C4Server осуществляет отправку сообщений клиенту (листинг 15.2).
Листинг 15.2. Метод sendMessage класса C4Server отправляет строковое сообщение клиенту через датаграммное соединениеpublic void sendMessage(String message) {
// отправить сообщение
try {
// преобразовать строку в массив байтов
byte[] bytes = message.getBytes; //Строковое сообщение должно быть преобразовано в массив байтов
// отправить сообщение
Datagram dg = null;
dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length, address); //Упаковка данных в датаграмму и отправка клиенту
dc.send(dg);
}
catch (Exception e) {
}
}Метод sendMessage упаковывает строку в массив байтов и отправляет клиенту как пакет датаграммы. В приведенном коде нет ничего удивительного, он очень похож на код отправки сообщения мидлета Lighthouse из главы 14. Вторая половина сетевого уравнения Connect 4 – класс C4Client, который очень похож на класс C4Server. Ниже приведены переменные этого класса:
private C4Canvas canvas;
private DatagramConnection dc;
private boolean connected;Эти переменные повторяют переменные класса C4 Server за исключением отсутствующей переменной address. Конструктор C4Client также аналогичен конструктору C4Server:
public C4Client(C4Canvas c) {
canvas = c;
connected = false;
}Этот код идентичен коду конструктора класса сервера за исключением названия. Классы клиента схожи не только этим фрагментом кода, а также кодом методов start и stop:
public void start {
Thread t = new Thread(this);
t.start;
}
public void stop {
}