Если подумать, то вы найдете этот код очень знакомым. Метод run класса клиента структурирован точно так же, как и метод run сервера, за исключением двух моментов. Во-первых, текст о статусе отличается от текста, выводимого на сервере, потому что клиент пытается установить соединение. Датаграммное соединение по-прежнему создается после определения статуса, но в данном случае URL другой, поскольку это клиентское устройство. Важно отметить, что номера портов на сервере и клиенте должны совпадать.
После того как клиент начал бесконечный цикл, сообщение Client немедленно отправляется серверу – сообщается об установлении соединения. После этого клиент переходит в режим «получения информации», так же, как и сервер. Клиент приступает к обработке входящих сообщений. Этими сообщениями могут быть либо Server (посылка сервера об удачном соединении), либо игровые данные о ходах соперника. Если получено специальное сообщение Server, то клиент изменяет статус холста и начинает новую игру. В противном случае клиент продолжает игру, обрабатывая определенным образом входящие сообщения.
В классе C4Server также метод sendMessage, который очень похож на одноименный метод класса сервера. Код этого метода приведен в листинге 15.4.
Листинг 15.4. Метод sendMessage класса C4Client отправляет строковое сообщение серверу датаграммным пакетомpublic void sendMessage(String message) {
// отправить сообщение
try {
// преобразовать строку в массив байтов
byte[] bytes = message.getBytes;
// отправить сообщение
Datagram dg = null; //Упаковка данных в датаграмму и отправка серверу
dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length);
dc.send(dg);
}
catch (Exception e) {
}
}При подробном рассмотрении кода видно, что клиентская версия sendMessage не использует адреса для отправки датаграммы серверу. Это незначительное, но очень важное изменение. Теперь, когда классы клиента и сервера созданы, самое время перейти к разработке класса игры Connect 4.
Холст игры Connect 4
Холст игры Connect 4 находится в классе C4Canvas, который в значительной степени отвечает за работу игры. Ниже приведены переменные этого класса:
private Display display;
private boolean sleeping;
private long frameDelay;
private Image[] piece = new Image[2];
private Sprite arrowSprite;
private Player legalPlayer;
private Player illegalPlayer;
private Player winPlayer;
private Player losePlayer;
private C4State gameState; //Класс C4State содержит большую часть логики игры Connect 4, включая положения фишек на игровой доске
private C4Client client;
private C4Server server;
private boolean isServer; //Эта переменная показывает, является ли данный экземпляр игры сервером
private String status = "";
private boolean gameOver;
private boolean myMove;
private int curSlot;
Переменная piece хранит изображения фишек, используемых в игре (одну красного цвета и одну синего). Переменная arrowSprite – это спрайт с изображением стрелки, который выводится на игровом поле и указывает на текущую выбранную колонку. Переменные типа Player – это проигрыватели, сопровождающие звуком события, например, ход игрока, невозможный ход, победа или поражение.
В копилку Игрока
Невозможный ход в игре Connect 4 – это попытка поставить фишку в уже заполненную колонку.
Переменная gameState очень важна, ее назначение следует объяснить подробно. Вы узнаете о ней намного больше в следующей главе, а пока важно понять, что эта переменная отражает состояние игры Connect 4 в любой момент времени, включая положение фишек на доске, счет, таблицу выигрышных комбинаций, которая используется для определения победителя.