Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

if (++inputDelay > 2) {

int keyState = getKeyStates;

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(-6, 0); //Кроме того, что спрайт цыпленка перемещается, с каждым нажатием клавиши изменяется номер фрейма анимации

chickenSprite.nextFrame;

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(6, 0);

chickenSprite.nextFrame;

}

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, -6);

chickenSprite.nextFrame;

}

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, 6);

chickenSprite.nextFrame;

}

checkBounds(chickenSprite, false); //Значение false, передаваемое вторым параметром, говорит о том, что цыпленок не должен выйти за границы экрана

// обнулить задержку ввода

inputDelay = 0;

}

Этот код объясняет, как работает переменная inputDelay: она увеличивается на каждой итерации игрового цикла и обрабатывает нажатия клавиш на каждой третьей итерации. Иначе говоря, реакция на нажатия клавиш снижена в три раза, это делает игру Henway более интересной и захватывающей, особенно на сложных уровнях. После того как детектировано нажатие клавиши, спрайт цыпленка перемещается на определенное расстояние и вызовом метода nextFrame изменяется фрейм. Поскольку изображение цыпленка состоит из двух фреймов, то они сменяют друг друга при движении цыпленка. В результате такой простой анимации создается иллюзия того, что цыпленок идет.

...

Совет Разработчику

Порог для переменной inputDelay, несомненно, варьируется от одной игры к другой. В некоторых играх вам может понадобиться молниеносная реакция при нажатии на клавиши, в этом случае переменная inputDelay становится ненужной.

Другой фрагмент кода, представляющий интерес, – это метод checkBounds, который проверяет, что цыпленок остается на экране. Если вы вспомните программу UFO 2, то одноименный метод использовался для проверки того, что астероиды находятся на экране. В игре Henway новая версия этого метода, второй параметр говорит о том, следует ли ограничить перемещение спрайта (значение false) или вернуть его на противоположную сторону (значение true). Чуть позже будет приведен код этого метода.

В методе update очень важно по окончании каждого перемещения проверять, перешел ли цыпленок через шоссе. Ниже приведен код, проверяющий, перебрался ли цыпленок через шоссе:

if (chickenSprite.getX > 154) { //Число 154 получено исходя из того, что ширина дороги равна 154 пикселям

// воспроизвести звук, если цыпленок удачно перебрался через шоссе

AlertType.WARNING.playSound(display);

// вернуть цыпленка в исходное положение и увеличить счет

chickenSprite.setPosition(2, 77);

score += 25;

}

Число 154 обозначает горизонтальную координату на игровом экране, где заканчивается шоссе. Если цыпленок находится дальше этой координаты, то вы знаете, что он благополучно перешел через шоссе. В этом случае воспроизводится звук, спрайт цыпленка возвращается в исходное положение, а счет увеличивается на 25 очков. Но спрайт цыпленка – это не единственный спрайт, который перемещается по экрану. Метод update также проверяет и движущиеся спрайты автомобилей:

Перейти на страницу:

Похожие книги

С компьютером на ты. Самое необходимое
С компьютером на ты. Самое необходимое

Рассказывается о работе в операционной системе Windows (на примере версий XP и 7), текстовом редакторе Word 2010 и других приложениях, необходимых каждому пользователю: архиваторах, антивирусах и программах для просмотра видео и прослушивания музыки (Winamp, QuickTime Pro). Большое внимание уделяется работе в Интернете. Рассказывается о программах для просмотра Web-страниц, об электронной почте, а также о различных полезных приложениях для работы в сети — менеджерах закачек файлов, ICQ, Windows Live Messenger, MSN и многих других. Во втором издании рассмотрена новая ОС — Windows 7, а также последние версии приложений для пользователей.Для начинающих пользователей ПК.

Андрей Александрович Егоров , Андрей Егоров

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
От «кирпича» до смартфона
От «кирпича» до смартфона

Перед вами уникальное исследование мира мобильной индустрии, превращенное его автором Эльдаром Муртазиным, ведущим аналитиком Mobile Research Group и главным российским специалистом по мобильным телефонам, в захватывающий бизнес-триллер. Гигантские компании — Nokia, Motorola, Samsung бросают на мобильный фронт колоссальные силы, создают альянсы, охотятся за лучшими специалистами, шпионят друг за другом. Разработки ведутся в обстановке строжайшей секретности. Цель — выпустить на рынок новую, уникальную модель раньше конкурентов или даже полностью изменить наше представление о мобильном телефоне, как это недавно удалось Apple со своим iPhone.Эта книга предназначена для тех, кто видит в мобильном телефоне не просто средство связи, а чудо инженерной мысли, смелое воплощение дизайнерских фантазий, символ нашей эпохи.

Эльдар Викторович Муртазин , Эльдар Муртазин

Справочная литература / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии