Как показано на рисунке, из нескольких изображений можно составить слой. В этом примере из отдельных элементов создается гоночная трасса. Несложно убедиться, что немного больший набор отдельных элементов позволяет построить достаточно большие и интересные слои – виртуальные миры компьютерных игр.
Если внимательно посмотреть на рис. 10.1, можно заметить, что изображения имеют уникальные числовые идентификаторы (от 0 и выше). Эти идентификаторы называются числовыми индексами, они используются при создании карт как ссылки на отдельные элементы слоя. Рисунок демонстрирует, как индексы используются в двухмерном массиве, определяя вид замощенного слоя. Возможно, самая полезная информация, которую дает приведенный рисунок, – это иллюстрация того, что замощенные слои очень легко создавать даже из небольшого набора изображений. Это очень важно для создания мобильных игр, особенно в связи с сильно ограниченными ресурсами памяти и связи.
При создании слоев важно учитывать единственное требование – все изображения замощенного слоя должны быть одинакового размера. Такое требование обоснованно, учитывая, что слои могут быть перемешаны и соединены друг с другом различными способами. Несмотря на то что слои должны быть одинакового размера, для размеров одного слоя ограничений нет. Например, если вы используете изображения размером 32х32 пикселя, то высота и ширина результирующего слоя должны быть кратны 32. Например, если вы хотите создать прямоугольный слой, состоящий из 24 элементов по ширине и 16 по высоте, то в результате вы получите слой размером 768х512 пикселей. Очевидно, что такой слой не поместится на экран, поэтому ваша игра должна быть создана так, чтобы в любой момент на экране отображался нужный фрагмент.
В следующей главе вы узнаете, как использовать средства MIDP 2.0 API для управления слоями и создания «окна просмотра» (viewing window), которое позволяет отображать отдельный фрагмент замощенного слоя. Пока вы можете достичь того же эффекта, используя метод draw() фрагмента слоя. Такая методика подразумевает смещение слоя относительно экрана так, чтобы была видна только та его часть, которую необходимо отобразить. Рисунок 10.2 иллюстрирует, как можно нарисовать гоночную трассу, показанную на рис. 10.1, на экране телефона.