Приложение Tile Studio очень похоже на Mappy, но обладает большими возможностями. Однако расширение возможностей приводит и к повышению сложности. Не поймите меня неправильно, Tile Studio – очень полезная программа, и вам, вероятно, она может показаться более универсальной, чем Mappy. Но чтобы начать работу над картами для мобильных игр, лучше применять Mappy, поскольку она проще в использовании. Поэтому я не буду тратить время на объяснение основ работы в Tile Studio. Вместо этого посмотрите на рис. 10.8, на нем показана карта, которую я создал с помощью Tile Studio.
Рис. 10.8. Интерфейс Tile Studio аналогичен интерфейсу Mappy
В копилку Игрока
Вы можете загрузить Tile Studio с этой страницы в Internet: http://tilestudio.sourceforge.net/.
Как видно из приведенного рисунка (рис. 10.8), в Tile Studio в нижней части экрана вы можете выбрать нужный фрагмент и разместить его на карте. В Studio есть ряд специальных возможностей, которые вы не найдете в Mappy, но, может быть, вам они не понадобятся для работы. Я советую вам поработать с каждым из упомянутых приложений и решить, какое из них вам подходит более. Я могу с уверенностью сказать, что подобное программное обеспечение ускоряет и облегчает процесс разработки мобильных карт.
Форматирование информации о картах для игр
Раньше шла речь о Mappy, программе для создания карт, и я показал вам код, созданный таким приложением. Я не уточняю, что этот код означает, но вы можете догадаться, что цифры, разделенные запятыми, – это индексы слоев. Существует несколько способов запрограммировать карту. Самый простой способ сделать это – использовать массив целых чисел для хранения индексов. Несмотря на то что массив – это ряд чисел, в коде вы можете разделить строки и столбцы.
Карта, созданная Mappy, уже разделена на строки, а вот со столбцами сложнее, поскольку числа не выровнены. Если вы выровняете числа и заключите их в массив, то получится следующий Java-код:
int[] layerMap = {
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
3, 21, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 22, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 5, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 6, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 9, 10, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 5, 15, 6, 2, 14, 1, 11, 12, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 14, 1, 16, 2, 7, 13, 13, 13, 13, 8, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 7, 13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 20, 3,
3, 23, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 24, 3,
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3.
};Теперь в вашем распоряжении есть массив индексов, который можно использовать для создания карты в мобильной игре. Вне зависимости от того, создаете ли вы карту, рисуя ее карандашом на листе бумаги, или применяя Mappy, Tile Studio или другое программное обеспечение, в результате вы должны получить массив целых чисел, который представляет собой таблицу индексов. Если вы до сих пор испытываете трудности с пониманием назначения массива, посмотрите на рис. 10.9.
Вне зависимости от того, сколько элементов хранится в изображении для замощенного слоя, они индексируются так, что верхний левый элемент имеет номер 1, затем нумерация продолжается вправо и вниз. Теперь, если вы сравните индексы элементов на рис. 10.9 с форматированным кодом, который видели ранее, то поймете, как была сформирована карта, показанная на рис. 10.10.