private TiledLayer backgroundLayer; private Sprite personSprite;
Переменная backgroundLayer управляет замощенным слоем в мидлете, в то время как переменная personSprite отвечает за героя. Эти переменные инициализируются в методе start() класса WCanvas, в котором создаются замощенный слой и спрайт. Вот код, создающий фоновый замощенный слой:
try {
backgroundLayer = new TiledLayer(16, 16,
Image.createImage("/Background.png"), 48, 48);
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}Если вы вспомните, о чем шла речь в начале главы, конструктор TiledLayer() требует задать число строк и столбцов в замощенном слое, а также изображение, содержащее отдельные элементы, и размеры одного элемента. Эта информация передается конструктору в приведенном выше коде. Замощенный слой состоит из 16 строк и столбцов, его элементы имеют размер 48х48 пикселей. Кроме того, эти изображения хранятся в файле Background.png (рис. 10.9). Наиболее важная часть создания замощенного слоя – это определение карты слоя. Для этого вы должны задать массив (или карту), состоящий из индексов, которые определяют вид замощенного слоя. Ранее вы увидели, как с этой задачей может помочь программное обеспечение для создания карт, оно даже создает необходимый код. Ниже приведен массив для инициализации замощенного слоя, вы уже видели его раньше:
int[] layerMap = {
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
3, 21, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 22, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 5, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 6, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 9, 10, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 5, 15, 6, 2, 14, 1, 11, 12, 1, 16, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 14, 1, 16, 2, 7, 13, 13, 13, 13, 8, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 7, 13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 20, 3,
3, 18, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 20, 3,
3, 23, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 24, 3,
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3
};Этот массив должен быть вам знаком: вы разрабатывали карту, которую он описывает, в предыдущих разделах. Очевидно, что объявления массива не достаточно для определения замощенного слоя. Чтобы задать слой, вы должны определить значение каждой ячейки, для чего необходимо использовать метод setCell() класса TiledLayer. К счастью, это не так сложно сделать с помощью цикла for:
for (int i = 0; i < layerMap.length; i++) {
int column = i % 16; //Размер карты 16x16
int row = (i – column) / 16;
backgroundLayer.setCell(column, row, layerMap[i]);
}Наиболее важный момент в этом цикле, на который следует обратить внимание, – это использование числа 16 во второй и третьей строках кода. Это число во второй строке означает количество столбцов, а в третьей – количество строк. Если вы измените размер карты, то вы должны изменить и эти числа в соответствии с изменениями. Самое приятное в этом коде – это то, что весь слой инициализируется всего пятью строками кода.
Совет Разработчику
Вместо того чтобы работать с одномерным массивом и проходить по всем его элементам, вы можете создать двумерный массив и использовать вложенные циклы. Оба подхода справедливы и, вероятно, приблизительно одинаково эффективны. Здесь я рассмотрел лишь случай одномерного массива.