Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Все, что необходимо сделать, чтобы представить карту, – это взглянуть на индексы элементов в массиве. Чтобы облегчить задачу, просто нарисуйте карту на листе бумаги или в программе, например, Mappy или Tile Studio, речь о которых шла выше. Массив в предыдущем элементе кода – это одномерный массив, но он отформатирован так, что вы можете представить отдельные ячейки. К сожалению, конструктору TiledLayer нельзя передать массив. Вы должны установить в каждой ячейке замощенного слоя массив, для чего вызвать несколько раз метод setCell(). Ниже приведен цикл, выполняющий это:

for (int i = 0; i < layerMap.length; i++) {

int column = i % 5; //Число 5 означает количество столбцов, а 4 – количество строк.

int row = (i – column) / 4;

backgroundLayer.setCell(column, row, layerMap(i));

};

Этот код проходит по всем ячейкам замощенного слоя и присваивает нужный индекс. Этот код можно с легкостью приспособить для замощенного слоя любого размера, для чего необходимо изменить число столбцов (5) и строк (4) во второй и третьей строках кода соответственно.

Перемещение и отображение замощенного слоя

Теперь вы знаете, что создать замощенный слой с помощью класса TiledLayer очень просто, особенно если вы знаете, как создать карту, состоящую из индексов. Указать положение слоя также не представляет сложности:

backgroundImage.setPosition(0, 0);

Этот код просто устанавливает замощенный слой в начало координат игрового экрана: верхний левый угол слоя расположен в верхнем левом углу экрана телефона. Предположив, что размер слоя больше размера экрана, нижний правый угол замощенного слоя невидим на дисплее. Если, обратившись к документации MIDP API, вы будете искать метод setPosition(), вы увидите, что он не указан среди методов класса TiledLayer. Это потому, что данный класс – производный от класса Layer. Другой метод, наследованный от класса Layer, paint(), отвечает за вывод замощенного слоя. Ниже приведен код, рисующий замощенный слой:

backgroundLayer.paint(g);

Из приведенного кода видно, как мало усилий необходимо затратить, чтобы вывести замощенный слой после того, как он был создан.

Создание программы Wanderer

Оставшаяся часть главы посвящена разработке мидлета Wanderer, который представляет собой приключенческий симулятор, где вы управляете героем, перемещающимся по карте. Хотя с технической точки зрения Wanderer – не игра, этот мидлет можно превратить в игру, затратив минимум усилий. Идея Wanderer заключается в том, что здесь используется карта большего размера по сравнению с размером дисплея. Герой остается в центре экрана, потому что перемещается.

Неудивительно, что карта в Wanderer создана, как замощенный слой. В этом мидлете используются два различных объекта слоя: фоновый замощенный слой и спрайт героя. Пожалуйста, посмотрите на рис. 10.9 и 10.10, а также на код карты, чтобы представить карту, используемую в Wanderer. На ней островок земли окружен водой. В мидлете Wanderer следует проверять, что спрайт героя перемещается только по земле, потому что перемещения по воде и скалам запрещены.

Большая часть мидлета Wanderer уделена созданию и управлению замощенным слоем. На самом деле, поскольку замощенный слой перемещается под неподвижным спрайтом, вы можете не трогать спрайт в мидлете, оставив его неподвижным, а не создавать анимацию, имитирующую походку.

Написание программного кода

Код программы Wanderer начинается с объявления переменных класса, необходимых для реализации замощенного слоя и его перемещения. Эти переменные – объекты классов TiledLayer и Sprite, последний необходим для имитации героя. Ниже приведен код, объявляющий эти переменные:

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных