Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

for (int i = 0; i < 5; i++) {

mineSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Mine.png"), 27, 23, 1,

landLayer);

placeSprite(mineSprite[i], landLayer);

squidSprite[i] = new ChaseSprite(Image.createImage("/Squid.png"), 24, 35, 3, //Конструктор ChaseSprite() принимает ряд важных параметров,

landLayer,false, playerSprite, 3); //включая скорость спрайта, слой-барьер, направленный спрайт или нет, спрайт-преследователь и его агрессивность

placeSprite(squidSprite[i], landLayer);

}

Четвертый параметр – это первый новый параметр, определяющий спрайт преследующего. Скорость спрайта осьминога равна 3, что в принципе является достаточно высокой скоростью. Затем передается слой-барьер (в данном случае переменная landLayer). Следующий параметр определяет, направленный спрайт или нет. В случае осьминога этот параметр равен false.

Предпоследний параметр, передаваемый конструктору ChaseSprite() – это преследуемый спрайт, очевидно, это должен быть спрайт игрока – playerSprite. И наконец, последний параметр – это агрессия спрайта осьминога, она равна 3. Это одна из тех настроек, с которой вы можете поэкспериментировать. Поиграйте с этим параметром, подберите наилучший вариант!

Вражеский корабль создается почти так же, как и спрайты осьминогов, за исключением того, что в игре лишь один пиратский корабль:

enemyShipSprite = new ChaseSprite(Image.createImage(«/EnemyShip.png»), 86, 70, 1, landLayer, true, playerSprite, 10);

Если снова начать с указания специфических для преследующего спрайта параметров, то первым указывается скорость спрайта, она равна 2 – очень медленно. Слой landLayer служит барьером для спрайта, а значение true показывает, что создаваемый спрайт – направленный (вспомните рис. 13.5), а спрайт playerSprite – это преследуемый спрайт. Самый интересный параметр передается последним, он устанавливает уровень агрессии, в данном случае это значение равно 10. Это чрезвычайно большое значение агрессии компенсируется медлительностью пиратского корабля. После того как вражеский корабль создан, важно расположить его на игровом экране. Поскольку корабль очень велик, то его целесообразно расположить в центре экрана, где много воды. Следующий фрагмент кода помещает пиратский корабль в центре экрана:

enemyShipSprite.setPosition(

(landLayer.getWidth() – enemyShipSprite.getWidth()) / 2,

(landLayer.getHeight() – enemyShipSprite.getHeight()) / 2);

Спрайты осьминога и вражеского корабля добавляются в менеджер слоев вместе с другими игровыми спрайтами. Этот код – часть инициализации игры, а следовательно, содержится в методе start():

layers = new LayerManager();

layers.append(playerSprite);

layers.append(enemyShipSprite); //Новый корабль противника добавляется в менеджер слоев точно так же, как и прочие спрайты

for (int i = 0; i < 2; i++) {

layers.append(pirateSprite[i]);

layers.append(barrelSprite[i]);

}

for (int i = 0; i < 5; i++) {

layers.append(mineSprite[i]);

layers.append(squidSprite[i]);

}

layers.append(landLayer);

layers.append(waterLayer);

Несмотря на то что корабль противника теперь добавлен в игру, вы должны вызывать метод update() спрайта корабля в игровом методе update() класса HSCanvas. К счастью, для этого необходима лишь одна строка кода:

enemyShipSprite.update();

Теперь спрайт корабля противника обновляется так же, как и остальные спрайты игры, но вы должны обрабатывать столкновение между спрайтом игрока и спрайтом корабля противника. Можно отметить, что вражеский корабль должен наносить большой ущерб кораблю игрока. Следующий код, расположенный в методе update() класса HSCanvas, выполняет это:

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных