Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

if (playerSprite.collidesWith(enemyShipSprite, true)) {

// воспроизвести звук столкновения с вражеским кораблем

try {

minePlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

// уменьшить энергию игрока

energy -= 10; //Уменьшить энергию игрока, потому что он столкнулся с кораблем противника

}

Звук, похожий на звук столкновения корабля с миной, воспроизводится при столкновении корабля игрока с вражеским кораблем. Кроме того, при столкновении энергия игрока уменьшается на 10 пунктов. Хотя это может звучать не так устрашающе, помните, что если вы быстро не сможете убежать от корабля, то вы можете сталкиваться с ним много раз, а следовательно, потерять много энергии за очень небольшой промежуток времени. Я надеюсь, вы понимаете, что благодаря новому классу ChaseSprite код игры High Seas 2 остался таким же простым и понятным. Теперь остается лишь протестировать созданную игру, посмотреть, стали ли осьминоги и вражеский корабль агрессивными. Тестирование – это трудная работа, но ее кто-то должен выполнять!

Тестирование готового приложения

Искусственный интеллект – это не только самая сложная часть игры, но и самая интересная для тестирования. Есть что-то особенное в том, когда видишь реакцию компьютера на определенные действия игрока, как машина принимает решения. В игре High Seas 2 спрайты осьминога и вражеского корабля – это преследующие спрайты, которые знают, как найти игрока и последовать за ним. На рис. 13.6 показан фрагмент игры High Seas 2, здесь осьминог начинает погоню за кораблем игрока.

Рис. 13.6. Осьминогу не нужно много времени, чтобы продемонстрировать свою агрессию и начать преследовать корабль игрока

Несмотря на то что преследующие спрайты усложняют игру, игроку не составит труда узнать маленькие хитрости, например, быстрый поворот за угол, или укрытие за препятствиями, которые помогут обмануть преследователей. На рис. 13.7 показано, как игрок сбежал от первого осьминога простым маневрированием, а второй осьминог заблокирован островом.

Рис. 13.7. По другую сторону острова вы можете заметить другого осьминога, пытающегося догнать вас, однако он не настолько умен, чтобы понять, что на его пути суша

Сцену из игры, представленную на рис. 13.7, можно рассмотреть как слабость искусственного интеллекта преследующего спрайта: более умный ИИ знал бы, как обойти препятствия, чтобы догнать корабль игрока. Это правда, но вы должны согласиться, что я старался привести пример ИИ, который был бы достаточно прост и не нагружал процессор. Но даже в этом случае я советую вам поработать с алгоритмом ИИ плохих парней в игре High Seas 2.

Кто знает, может быть, вы сможете найти интересный способ сделать преследующие спрайты умнее, написав небольшой код. На рис. 13.8 показан фрагмент игры High Seas 2, где вражеский корабль преследует корабль игрока.

Рис. 13.8. Хотя вражеский корабль не такой быстрый, как осьминоги, но он намного умнее в преследовании игрока

Если вы вспомните игровой код, то вражеский корабль очень агрессивен. Однако это компенсируется его невысокой скоростью. Это позволяет сбалансировать игру – вы можете обогнать вражеский корабль достаточно легко. Однако, оказавшись загнанным в угол, игрок попадает в большую беду. Кроме того, если игрок будет близко проплывать от менее агрессивного, но более быстрого осьминога, то его также будет ждать беда!

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных