if (playerSprite.collidesWith(enemyShipSprite, true)) {
// воспроизвести звук столкновения с вражеским кораблем
try {
minePlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
// уменьшить энергию игрока
energy -= 10; //Уменьшить энергию игрока, потому что он столкнулся с кораблем противника
}Звук, похожий на звук столкновения корабля с миной, воспроизводится при столкновении корабля игрока с вражеским кораблем. Кроме того, при столкновении энергия игрока уменьшается на 10 пунктов. Хотя это может звучать не так устрашающе, помните, что если вы быстро не сможете убежать от корабля, то вы можете сталкиваться с ним много раз, а следовательно, потерять много энергии за очень небольшой промежуток времени. Я надеюсь, вы понимаете, что благодаря новому классу ChaseSprite код игры High Seas 2 остался таким же простым и понятным. Теперь остается лишь протестировать созданную игру, посмотреть, стали ли осьминоги и вражеский корабль агрессивными. Тестирование – это трудная работа, но ее кто-то должен выполнять!
Тестирование готового приложения
Искусственный интеллект – это не только самая сложная часть игры, но и самая интересная для тестирования. Есть что-то особенное в том, когда видишь реакцию компьютера на определенные действия игрока, как машина принимает решения. В игре High Seas 2 спрайты осьминога и вражеского корабля – это преследующие спрайты, которые знают, как найти игрока и последовать за ним. На рис. 13.6 показан фрагмент игры High Seas 2, здесь осьминог начинает погоню за кораблем игрока.
Несмотря на то что преследующие спрайты усложняют игру, игроку не составит труда узнать маленькие хитрости, например, быстрый поворот за угол, или укрытие за препятствиями, которые помогут обмануть преследователей. На рис. 13.7 показано, как игрок сбежал от первого осьминога простым маневрированием, а второй осьминог заблокирован островом.
Сцену из игры, представленную на рис. 13.7, можно рассмотреть как слабость искусственного интеллекта преследующего спрайта: более умный ИИ знал бы, как обойти препятствия, чтобы догнать корабль игрока. Это правда, но вы должны согласиться, что я старался привести пример ИИ, который был бы достаточно прост и не нагружал процессор. Но даже в этом случае я советую вам поработать с алгоритмом ИИ плохих парней в игре High Seas 2.
Кто знает, может быть, вы сможете найти интересный способ сделать преследующие спрайты умнее, написав небольшой код. На рис. 13.8 показан фрагмент игры High Seas 2, где вражеский корабль преследует корабль игрока.
Если вы вспомните игровой код, то вражеский корабль очень агрессивен. Однако это компенсируется его невысокой скоростью. Это позволяет сбалансировать игру – вы можете обогнать вражеский корабль достаточно легко. Однако, оказавшись загнанным в угол, игрок попадает в большую беду. Кроме того, если игрок будет близко проплывать от менее агрессивного, но более быстрого осьминога, то его также будет ждать беда!