Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Потоковый сокет (соединенный сокет) – это сокет, через который данные могут передаваться непрерывно. Говоря «непрерывно», я не имею в виду, что данные передаются в каждый момент времени. Потоковый сокет – это определенное соединение, доступное в любой момент времени. Преимущество такого сокета – это то, что информацию можно отправить, не заботясь о том, когда она дойдет до получателя. Поскольку такое соединение постоянно «активно», то дата передается немедленно в момент отправления.

Датаграммные сокеты

Другой тип сокетов, поддерживаемый Java, – это датаграммные сокеты. В отличие от потоковых сокетов, в которых соединение больше похоже на постоянное сетевое подключение, датаграммные сокеты больше похожи на коммутированное подключение, при котором соединение активно не всегда. Датаграммный сокет – это сокет, через который данные разделяются на пакеты и отправляются, при этом «активное» подключение к другому устройству не обязательно.

Вследствие различий средств соединения датаграммные сокеты не гарантируют отправление информации в определенный момент и даже в определенном порядке. Причина, по которой этот тип сокетов работает именно так, заключается в том, что им не требуется непосредственное соединение с другим компьютером – адрес устройства связывается с передаваемой информацией. Такой пакет передается в сеть, оставляя отправителю надежду, что он когда-либо дойдет до получателя. Получатель может принять отправленные данные в любой момент времени и в любом порядке. Поэтому датаграммы также содержат число, определяющее, в каком порядке должны быть расположены данные, чтобы их можно было собрать воедино. Принимающее устройство ожидает прихода всей последовательности, а затем объединяет принятые пакеты.

Вы можете подумать, что датаграммные сокеты – не идеальное средство для программирования сетевых игр, и в некоторых случаях это так. Однако не всем играм требуется «активное» соединение, обеспечиваемое потоковыми сокетами. В случае специфических мобильных игр чаще всего целесообразно использовать именно датаграммные сокеты в виду ограниченности пропускной способности сети.

...

В копилку Игрока

В этой книге рассматриваются только датаграммные сокеты для установления соединения. Программированию мобильных сетевых игр можно посвятить отдельную книгу, поэтому я ограничился описанием самых простых форм мобильных сетевых игр, использующих датаграммные сокеты.

Сетевое программирование и J2ME

Сетевое программирование в мидлетах выполняется с помощью MIDP API, которое носит название Generic Connection Framework или GCF. Цель GCF – обеспечить необходимый уровень абстракции для сетевых сервисов, которые помогают различным устройствам поддерживать специальные протоколы.

Хотя GCF структурирован иначе, он является подмножеством J2SE API. GCF описывает один фундаментальный класс, который называется Connector. Он используется для установления всех сетевых соединений мидлетом. Особые типы соединений моделируются интерфейсами, доступ к которым можно получить через класс Connector. Класс Connector и интерфейсы соединений находятся в пакете javax.microedition.io. Ниже приведено описание некоторых их интерфейсов:

► ContentConnection – потоковое соединение, которое обеспечивает доступ к данным из Web;

► DatagramConnetction – датаграммное соединение, используемое для реализации пакетно ориентированных соединений;

► StreamConnection – двунаправленное соединение с другими устройствами.

С точки зрения программирования мобильных игр, чаще всего вы будете использовать интерфейсы для реализации соединений в игре. Вне зависимости от типа соединения вы будете использовать класс Connector для установления нужных подключений. Все методы класса Connector являются статическими, в том числе и самый важный метод – open(). Наиболее часто используемый вариант этого метода выглядит так:

static Connection open(String name) throws IOException

Параметр, передаваемый в этот метод, – это строка соединения, которая определяет тип создаваемого подключения. Строка соединения описывается так:

Схема:Цель[;Параметры]

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных