Результат используется для определения ничьей. Ничья возникает, если все ячейки на доске заняты, а ни один из игроков не одержал победу.
Другая константа класса – это Empty, она соответствует свободному пространству на доске. Каждая ячейка на доске может содержать число 0, 1 или значение константы Empty – 2.
Возвращаясь к приведенному выше списку констант, переменная map – это трехмерный массив булевского типа, который содержит таблицу выигрышных положений. Чтобы лучше понять, как устроен массив map, представьте его двумерным массивом размером, равным размеру игровой доски. А теперь добавьте к нему третье измерение, присоединив к каждой ячейке массив выигрышных положений.
Каждая отдельная выигрышная комбинация в игре имеет свое уникальное положение в массиве (длинна массива выигрышных положений равна значению переменной winPlaces). Каждая ячейка массива содержит значение true или false в зависимости от того, лежит ли ячейка на пересечении выигрышной комбинации.
Давайте рассмотрим небольшой пример, чтобы понять, как работает массив map. Взгляните на верхний левый угол игровой доски (рис. 15.1). Давайте назовем это положение (0,0). Теперь представьте различные выигрышные комбинации, включающие это положение. Сдаетесь? Посмотрите на рис. 15.4.
Как вы видите, в положении (0,0) на доске имеет три выигрышных комбинации. Следовательно, массив для положения (0,0) отразит эти комбинации, установив значения соответствующих ячеек true, при этом значения во всех остальных ячейках будут false. Если выигрышные положения, показанные на рис. 15.4, будут в положениях 11–13, массив map инициализировался бы так:…
map[0][0][9] = false;
map[0][0][10] = false;
map[0][0][11] = true;
map[0][0][12] = true;
map[0][0][13] = true;
map[0][0][14] = false;
map[0][0][15] = false;
…После того как массив map создан, вы можете использовать его для проверки выигрышных комбинаций и определить, кто из игроков победил.
Переменная board – это целочисленный массив размером 7 6, он отражает состояние игры. Каждая ячейка может содержать одно из значений: 0, 1 (в зависимости от игрока) или Empty.
Переменная score – это двумерный целочисленный массив, хранящий счет игры. Основной массив в переменной score содержит массив для каждого из игроков длиной winPlaces. Эти массивы содержат информацию, описывающую, насколько близок каждый из игроков к потенциальной выигрышной комбинации, а также количество фишек, входящих в последовательность. Этот массив используется так: если в выигрышной комбинации нет ни одной фишки, то значение соответствующей ячейки массива равно 0. Если в комбинации появляются фишки, то значение ячейки массива становится равным 2 в степени m, где m – число фишек. Если в ячейке массива появляется число 16, это означает, что игрок одержал победу.Совет Разработчику
Не важно полностью понимать, как класс C4State подсчитывает очки и определяет победителя. Основная цель этого примера – продемонстрировать работу сетевой мобильной игры. Хитрый код подсчета очков – это неотъемлемая часть кода, помогающая определить победителя в игре Connect 4, но она не столь важна для сетевых аспектов мидлета.