Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Предотвращение ошибок и их устранение можно сравнить с вакцинацией и лечением болезни, после того, как вы ей заразились. Конечно, лучше потерпеть укол, чем сражаться с заболеванием. Эта метафора, но она хорошо применима к реальности. Ошибки подобны болезням: когда вы думаете, что победили их, применять эту метафору к отладке опасно, так как ошибки в коде подобны болезни – только решить, что избавился от нее, как она вновь проявляется совершенно неожиданным образом.

Расставляйте скобки явно

Очень часто ошибки возникают из-за неправильной интерпретации приоритетов операций. Я и сам не раз полагал, что точно помню, какой приоритет у данного оператора, а потом оказывалось, что ошибся. Взгляните на следующий пример:

int a = 37, b = 26; int n = a % 3 + b / 7 ^ 8

Если у вас хорошая память и вы можете без тени сомнения сказать, чему равно значение выражения, то вы – счастливчик! Для остальных это весьма рискованная строка кода, потому что она может давать множество результатов в зависимости от порядка выполнения операторов. На самом деле она возвращает единственное значение, которое вычисляется в соответствии с правилами языка программирования Java. Программисты легко могут перепутать порядок выполнения операторов, который приведет к ошибке вычислений. Каково же решение? Выход из этой ситуации – использовать скобки, даже если в этом нет необходимости, таким образом вы сможете контролировать порядок выполнения действий. Ниже приведен тот же самый код, но уточненный скобками:

int a = 37, b = 26;

int n = ((a % 3) + (b / 7)) ^ 8;

Скрытые переменные класса

Другая ошибка, которая свойственна объектно-ориентированному программированию игр – это сокрытые переменные класса. Сокрытые переменные могут «потеряться», если в производном классе есть новая одноименная переменная. Взгляните на код, приведенный в листинге 16.1. Он реализует два класса Weapon и Bazooka.

Листинг 16.1. Классы Weapon и Bazooka

class Weapon {

int power;

int numShots;

public Weapon() {

power = 5;

numShots = 10;

}

public void fire() {

numShots–; //Переменная numShots в классе Weapon определена

}

}

class Bazooka : extends Weapon {

int numShots; //Переменная numShots скрывает переменную numShots родительского класса Weapon

public Bazooka() {

super();

}

public blastEm() {

power–;

numShots -= 2; //Переменная numShots класса Bazooka увеличивается, в то время как сокрытая переменная numShots класса Weapon остается неизменной

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных