Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Другая причина использовать метод getKeyStates() заключается в том, что он не возвращает значимой информации до тех пор, пока игровой холст невидим. Если игра поддерживает несколько экранов, то клавиши для игрового холста не будут активны, пока холст не будет выбран как текущий экран.

Снова о классе Sprite

Несмотря на то что эта глава посвящена обработке пользовательского ввода, стоит немного уйти в сторону и узнать больше о спрайтовой анимации, чтобы создать более интересный пример мидлета с обработкой пользовательского ввода. Мы более глубоко рассмотрим класс Sprite и научимся детектировать столкновения спрайтов и создавать спрайты с несколькими фреймовыми изображениями.

Обнаружение столкновений спрайтов

В предыдущей главе вы познакомились с теорией определения столкновений спрайтов, а также различными методами обнаружения. Если вы помните, обсуждались три подхода:

► обнаружение столкновений с помощью ограничивающих прямоугольников;

► обнаружение столкновений с помощью уменьшенных ограничивающих прямоугольников;

► обнаружение столкновений с использованием данных изображений.

Эти три метода обнаружения столкновений были представлены в порядке повышения точности, а также увеличения требуемой мощности процессора. Иначе говоря, обнаружение столкновений с помощью прямоугольников не такое точное, как если бы использовались данные изображений, но в первом случае нагрузка на процессор существенно меньше, чем во втором. Исходя из этого, вы должны решить, когда и какой метод обнаружения использовать.

Чтобы использовать MIDP API для обнаружения столкновений, вы должны применять методы класса Sprite(), которые называются collidesWith(). Каждый из этих методов отличается в зависимости от типа проверяемого объекта. Например, метод collidesWith() проверяет столкновение двух спрайтов:

CollidesWith(Sprite s, boolean pixelLevel)

Чтобы проверить столкновение, вызовите этот метод для спрайта и передайте в него другой спрайт. Второй параметр определяет, будет ли детектироваться столкновение на уровне пикселей, что соответствует методу детектирования столкновений с помощью данных изображения. Приведенный ниже фрагмент кода показывает, как можно обнаружить столкновение спрайта космического корабля с астероидом, используя данные изображений спрайтов:

shipSprite.collidesWith(roidSprite, true);

Если вы хотите использовать метод ограничивающих прямоугольников, то необходимо изменить код:

shipSprite.collidesWith(roidSprite, false);

Существует метод уменьшенных ограничивающих прямоугольников, который идентичен обычному методу ограничивающих прямоугольников. Чтобы изменить размер ограничивающего прямоугольника, вызовите метод defineCollisionRectangle() и введите новый размер. Например, если размер астероида составляет 42 35 пикселей, то, вероятно, вы захотите использовать меньший ограничивающий прямоугольник размером 32 25 пикселей. Ниже приведен код, выполняющий эту задачу:

alienSprite.defineCollisionRectangle(5, 5, 32, 35);

В этом примере прямоугольник, используемый для обнаружения столкновений, уменьшен с каждой стороны на 5 пикселей, поэтому он остается центрированным по отношению к спрайту. На рис. 6.1 показано изображение астероида с уменьшенным ограничивающим прямоугольником.

Рис. 6.1. Уменьшенный прямоугольник используется для ограничения изображения астероида при обнаружении столкновения

Интересно, что метод defineRectangleCollision() сказывается не только при использовании метода ограничивающих прямоугольников, но и при детектировании столкновения с применением данных изображения. Ранее я упомянул, что существует три различных метода collidesWith(), определенных в классе Sprite, один из них вы уже видели. Ниже приведены остальные два метода:

collidesWith(Image image, int x, int y, boolean pixelLevel) collidesWith(TiledLayer t, boolean pixelLeve)

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных