Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Вы уже знакомы со всеми тонкостями этого кода, поэтому я избавлю вас от дальнейших рассуждений. Давайте посмотрим, как он работает.

Тестирование приложения

Тестировать мидлет UFO 2 намного интереснее, чем все предыдущие приложения, поскольку теперь вы можете управлять летающим объектом. На рис. 6.4 показан мидлет UFO 2.

Рис. 6.4. В мидлете UFO 2 вы можете управлять летающим объектом и сталкиваться с астероидами

Нетрудно заметить в этом примере отголоски игры вроде Asteroids. Поиграйте в игру, обратите внимание на то, как детектируются столкновения. Удивительно, как, используя данные изображений, можно определять столкновения с большой степенью точности. Вы можете аккуратно огибать астероиды на очень небольших расстояниях.

Резюме

Эффективное взаимодействие игрока с приложением – это критический фактор при разработке игр. Разработчику очень важно тщательно проработать пользовательский ввод, чтобы он был максимально эффективным в условиях ограниченного пользовательского интерфейса мобильного устройства. В этой главе шла речь о том, как обрабатывать ввод с клавиатуры мобильного устройства – это удивительно просто. Вы также узнали, как детектировать столкновения спрайтов и использовать фреймовую анимацию. Хотя, несомненно, пример UFO 2, созданный в этой главе, можно улучшить, он сочетает в себе все элементы разработки мобильной игры.

В следующей главе вы непосредственно окунетесь в мир программирования мобильных игр и создадите первую мобильную игру Henway, которая во многом похожа на классическую аркаду Frogger.

Еще немного об играх

Пора сделать что-то действительно креативное! Я хочу, чтобы вы добавили еще один анимационный спрайт в мидлет UFO 2. Это может быть спутник, странный пришелец или комета, бороздящая космические просторы, – все, что захотите. Ниже приведено пошаговое описание, как это сделать:

1. нарисуйте или получите каким-либо другим способом изображение, состоящее из нескольких фреймов;

2. создайте член-переменную класса UFOCanvas, в которой будут храниться несколько экземпляров спрайта;

3. в методе start() мидлета загрузите изображение;

4. в методе start() создайте объекты типа Sprite новых спрайтов, не забудьте при инициализации каждого передать соответствующее изображение;

5. создайте код, обновляющий положение новых спрайтов, в методе update() проверяйте их положение на экране. Если вы хотите определять столкновения между созданными спрайтами и любыми другими спрайтами, то смело делайте это в методе update().

6. в методе draw() добавьте код, выполняющий рисование спрайтов.

Хотя для добавления спрайта в мидлет требуется выполнить несколько шагов, это не очень сложно. Уверен, что это упражнение послужит вам на пользу, потому как вам придется более глубоко проникнуть в код и поэкспериментировать, изменяя его.

Глава 7 Henway: дань игре Frogger

...

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных