Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

На этом весь новый код мидлета UFO 2 завершен. В листинге 6.1 приведен полный код нового класса UFOCanvas. Листинг 6.1. Класс UFOCanvas, выполняющий роль холста для мидлета UFO 2

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.lcdui.game.*;

import java.util.*;

import java.io.*;

public class UFOCanvas extends GameCanvas implements Runnable {

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private Random rand;

private Sprite ufoSprite;

private int ufoXSpeed, ufoYSpeed;

private Sprite[] roidSprite = new Sprite[3]; //В игре UFO 2 есть 3 спрайта астероида

public UFOCanvas(Display d) {

super(true);

display = d;

// установить частоту кадров (30 fps)

frameDelay = 33;

}

public void start() {

// установить холст как текущий экран

display.setCurrent(this);

// инициализировать генератор случайных чисел

rand = new Random();

// инициализировать спрайты НЛО и астероидов

ufoXSpeed = ufoYSpeed = 0;

try {

ufoSprite = new Sprite(Image.createImage("/Saucer.png"));

ufoSprite.setPosition((getWidth() – ufoSprite.getWidth()) / 2,

(getHeight() – ufoSprite.getHeight()) / 2);

Image img = Image.createImage("/Roid.png");

roidSprite[0] = new Sprite(img, 42, 35);

roidSprite[1] = new Sprite(img, 42, 35);

roidSprite[2] = new Sprite(img, 42, 35);

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

// запустить поток анимации

sleeping = false;

Thread t = new Thread(this);

t.start();

}

public void stop() {

// остановить анимацию

sleeping = true;

}

public void run() {

Graphics g = getGraphics();

// игровой цикл

while (!sleeping) {

update();

draw(g);

try {

Thread.sleep(frameDelay);

}

catch (InterruptedException ie) {}

}

}

private void update() {

// обработка пользовательского ввода, изменение скорости НЛО

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) //Клавиши со стрелками изменяют скорость НЛО по всем четырем направлениям

ufoXSpeed–;

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0)

ufoXSpeed++;

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0)

ufoYSpeed–;

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0)

ufoYSpeed++;

ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed, -8), 8);

ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed, -8), 8);

// переместить спрайт НЛО

ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);

checkBounds(ufoSprite);

// обновить спрайты астероидов

for (int i = 0; i < 3; i++) {

// переместить спрайты астероидов

roidSprite[i].move(i + 1, 1 – i);

checkBounds(roidSprite[i]); //Эта строка кода отвечает за отрисовку астероида при достижении границ экрана

// изменить отображаемый фрейм астероида

if (i == 1) //Индекс астероида определяет направление анимации

roidSprite[i].prevFrame();

else

roidSprite[i].nextFrame();

// проверить столкновение НЛО с астероидом

if (ufoSprite.collidesWith(roidSprite[i], true)) { //Поскольку второй параметр метода collidesWith() равен true, то выполняется пиксельное детектирование столкновения

// воспроизвести предупреждающий звук

AlertType.ERROR.playSound(display);

// восстановить исходные положения и скорости объектов

ufoSprite.setPosition((getWidth() – ufoSprite.getWidth()) / 2,

(getHeight() – ufoSprite.getHeight()) / 2);

ufoXSpeed = ufoYSpeed = 0;

for (int j = 0; j < 3; j++)

roidSprite[j].setPosition(0, 0);

// нет необходимости обновлять спрайты астероидов

break;

}

}

}

private void draw(Graphics g) {

// Clear the display

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

// нарисовать спрайт НЛО

ufoSprite.paint(g);

// нарисовать спрайты астероидов

for (int i = 0; i < 3; i++)

roidSprite[i].paint(g);

// отобразить содержимое буфера на экране

flushGraphics();

}

private void checkBounds(Sprite sprite) {

// проверить положение спрайта

if (sprite.getX() < -sprite.getWidth())

sprite.setPosition(getWidth(), sprite.getY());

else if (sprite.getX() > getWidth())

sprite.setPosition(-sprite.getWidth(), sprite.getY());

if (sprite.getY() < -sprite.getHeight())

sprite.setPosition(sprite.getX(), getHeight());

else if (sprite.getY() > getHeight())

sprite.setPosition(sprite.getX(), -sprite.getHeight());

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных