Читаем Спасите игру! Ведь жизнь — это не просто функция полностью

Если мы посмотрим на залы игровых автоматов и на онлайн-казино, то ясно увидим: тех, кто их организует, игра не интересует вообще — только деньги. Тот, кто испытывает там свою удачу, тоже делает это ради игры в своё удовольствие, а для того, чтобы получить выигрыш. И то, и другое — это дело с надеждой на лёгкие и быстрые деньги, которая обычно не оправдывается. Обычно такие игроки — которые на самом деле игроками не являются — проигрываются в пух и прах. Они проигрываются, но что ещё хуже — заражаются опаснейшей болезнью: зависимостью от игры.

Особенно подвержены ей молодые мужчины. Они в большей степени, чем девушки и женщины, склонны искать опоры во внешнем: выигрыш в азартной игре связан для них с надеждами на признание и высокую оценку окружающих[60]. Репрезентативное исследование, проведённое в 2014 году Федеральным ведомством просвещения в сфере охраны здоровья, показывает, что «во всех возрастных группах опрошенные мужчины гораздо чаще принимают участие в азартных играх, тратят в этих играх гораздо больше денег и проявляют гораздо большую, надежду на выигрыш»[61], чем опрошенные женщины. Особой любовью со стороны молодых мужчин пользуются, согласно исследованию, игровые автоматы. В этой области учёные отмечают рост почти на 18 %: от 5,8 до 23,5 % опрошенных. Гораздо сильнее, чем среди женщин, распространена среди мужчин и болезненная зависимость от игры. Так, патологическим признано отношение к игре 1,31 % опрошенных мужчин, и лишь 0,31 % опрошенных женщин. Примерно так же обстоит дело с так называемым «проблемным отношением к игре»: доля мужчин с таким отношением достигает 1,16 %, а женщин — лишь 0,19 % опрошенных. Выраженная склонность к патологическому или проблемному отношению к игре отмечается у 9,2 % мужчин 18–20 лет во всех группах опрошенных, причём самый высокий показатель даёт зависимость от игровых автоматов (28,6 %), за которой следуют пристрастие к просмотру спортивных соревнований и к азартным онлайн-играм. В последнем случае доля не поддающихся учёту данных особенно велика. Согласно докладу Еврокомиссии, в Германии доля нерегулируемого рынка азартных игр в интернете составляет до 30 %; летом 2015 года это дало данному ведомству повод начать официальный обвинительный процесс в связи с «недостаточной защищённостью молодёжи и потребителей игр» в Германии[62].

Всё это хорошо показывает: опасность впасть в зависимость от игры подстерегает человека в первую очередь там, где игра инструментализируется и используется в чуждых ей целях — а в современном мире это по большей части означает, что её ставят на службу исключительно экономическим интересам. Посмотрим на казино: ясно, что весь игровой антураж там служит производству выигрыша, каковой, заметим в скобках, всегда достаётся самому владельцу казино или игровых автоматов.

И даже когда надежда на удачу наконец умирает, завсегдатаи залов игровых автоматов назло любой очевидности всё-таки верят, что сказочный выигрыш возможен. Это ведёт к тому, что многие — слишком многие — незаметно подсаживаются на игру, попадают от неё в зависимость. Псевдоигра, сулящая свободу и радость, оборачивается насилием и тюрьмой. Она превращается в полную противоположность настоящей доброй игры — точно в той мере, в какой заражена экономическим мышлением.

Однако то же самое касается и множества компьютерных игр, в которые играют не на деньги. Конечно, не стоит валить всё в одну кучу. Мир компьютерных и онлайн-игр столь велик и необозрим, что стоит воздержаться от любых скоропалительных обобщений. В цифровой Вселенной есть, без сомнения, чудесные игры, которые — если знать меру — могут способствовать развитию потенциала человека: это игры, участвуя в которых можно строить собственные миры (вспомнить только «Майнкрафт»), а также те, которые дают возможность использовать обширные игровые пространства, как например, Proteus. Но в мире онлайн-игр есть и масса сорняков. Их можно легко распознать: они изначально запрограммированы так, чтобы сразу сильно привязать к себе играющего, а в тяжёлых случаях приводят к зависимости.

Известно и документально подтверждено, что производители компьютерных игр побуждали программистов конструировать игры, чтобы от них невозможно было оторваться, чтобы они всё глубже затягивали в цифровой мир: ведь тогда человека легко отформатировать и сделать из него покорного покупателя. Джулиан Бём, один из авторов успешной компьютерной игры Kings Tale, позже совершивший побег из замкнутой касты королей компьютерных игр, не делает секрета из того, чем на самом деле занимаются производители этой «игры»: «Прежде всего мы хотели заработать деньги — и притом именно на игре. Чтобы игра приносила прибыль, мы встроили в неё систему, которая моментально вызывала у человека зависимость»[63].

Перейти на страницу:

Похожие книги