Читаем Спасите игру! Ведь жизнь — это не просто функция полностью

Таким образом, планы производителей игр имеют под собой очень надёжные основания. Пусть не всегда это сразу будет полноценная зависимость: всё равно, перед родителями стоят сегодня серьёзные проблемы. Многие утверждают, что их дети ни о чём не в состоянии думать, кроме своих компьютерных игр, что у них нет друзей, и их жизнь полностью определяется потерявшей всякие границы «игрой». А ведь именно это и требовалось тем, кто такую игру запустил. Джулиан Бём так раскрывает стратегию и сущность многих компьютерных игр: «Ещё одна фишка — это возможность быть всё время занятым. В трейлере пишем что-нибудь вроде „Игра без сна и без конца“. Ты всё время онлайн, вмешаться и совершить ход можно в любое время дня и ночи. Чем больше времени потратишь, тем лучше будешь играть. Цель в том, чтобы заставить людей проводить в игре как можно больше времени». Такая-то «игра» и задаёт жизненный ритм играющих.

Позже мы поговорим, почему именно потеря границ приводит к разрушению игры и она из источника радости становится разлагающим душу ядом. Для начала нужно достаточно твёрдо уяснить: перед нами несъедобный плод тотальной коммерциализации. Она сначала превращает игру в товар, в предмет потребления, а затем целенаправленно ведёт склонных к этому потребителей к зависимости — и всё это во имя прибыли.

Повторим ещё раз: это ложные, фальшивые игры. Это плохие игры, потому что они предают и разрушают Игру, и отнимают у людей здоровье. Игру разрушают, когда инструментализируют её, подгоняя под чуждые Игре цели. Она гибнет, когда подлинная потребность человека в игре, «тяга к игре», как называет это Шиллер, вроде бы признаётся, но только на словах, и удовлетворяется дешёвыми суррогатами. Так возникает почва для зависимости, и так игра, источник сил для развития человеческого потенциала, превращается в источник разъедающей душу патологии.

Как надругались над игрой

В инструментализации игр нет ничего нового. Попытки разрушить магию игры и приспособить её для других интересов предпринимались издревле. Классическим примером служат знаменитые гладиаторские игры в древнем Риме. Они — предположительно культового происхождения — во времена Империи мутировали из состязания профессиональных воинов, боровшихся не на жизнь, а на смерть, в политический инструмент в руках цезарей. Ведь с дней Августа проведение кровавых игр стало привилегией императора, которой он пользовался очень редко. Это ограничение, а также высочайшее возбуждение, которое вызывали поединки, послужили тому, что гладиаторские бои стали прекрасным способом обеспечить послушание нижних слоёв.

Лозунг panem et circenses — что можно перевести как «хлеба и зрелищ», но можно и как «хлеба и игрищ» — стал, по свидетельству римского сатирика Ювенала, орудием широкой программы пропаганды и развлечений, вследствие которой первоначально серьёзные и важные гладиаторские бои, представлявшие собой религиозный праздник смерти, полностью потеряли это качество и превратились в развлекательное зрелище кровавых поединков[64]. Римский учёный Марк Корнелий Фронто оставил характерное свидетельство об императоре Траяне, который превратил роскошные игры в персональный PR-инструмент, будучи убеждён, что «римский народ лучше всего держать в повиновении при помощи хлебных раздач и публичных представлений»[65]. Свидетельством того, до какой степени императорская пропаганда инструментализировала эти кровавые игры, по сию пору остаются величественные руины римского Колизея, в котором начиная с 80 года н. э. 50 000 зрителей занимали свои места, чтобы лицезреть не только бои гладиаторов, но и другие кровавые представления: от постановок морских битв до сражений с дикими зверями и массовых казней.

Перейти на страницу:

Похожие книги