В архаических культах берут своё происхождение и те азартные игры, которые являются собственно играми. Теперь мы понимаем, что древние рассматривали игру как инструмент познания воли богов или духов. Они хотели знать свою судьбу, однако при этом им хватало ума организовать игру так, чтобы сам вопрошающий был совершенно не заинтересован в её исходе. Играет шаман, играют танцоры, охваченные экстазом культовой пляски, играет служительница оракула. Им важна лишь сама игра — потому-то результат и заслуживает того, чтобы серьёзно к нему отнестись.
Точно так же наши далёкие предки при помощи поединков, то есть состязательных игр, разрешали конфликты. Это были «сражения вождей», говоря о которых, мы вспомним не только Астерикса и Обеликса, но и «Илиаду». Гомер повествует о том, как Ахилл и Гектор в поединке должны были решить исход войны. Их бой — это своего рода суд богов. «Поединок один на один мог служить оракулом»[89]
, — утверждает Хёйзинга. Вот как он описывает внутреннюю логику поединка: «Судьбу своей партии решают в агональной форме: путём поединка. Из того, что одна из сторон проявила себя как сильнейшая, видно, что она лучшая: ведь с нею благосклонность богов»[90].Другими словами, поединок служит «пробой удачи»[91]
. Он призван выявить нечто, что иначе прояснить невозможно и что имеет большое значение для мира по ту сторону игры. В поединок вступают, «дабы через испытание победой или поражением сподобиться решения, освященного соизволением богов», пишет Хёйзинга. И далее: «Решение можно вытянуть метанием жребия или меряясь силами в метком слове, а то и берясь за оружие. Если выбирают последнее, то исход выявляет волю богов столь же непосредственно, как и при других испытаниях»[92].Способность посмотреть на поле битвы как на святилище оракула давала архаическим культурам возможность обратить в игру саму битву. Основная идея состоит здесь в том, что сражающиеся или борющиеся стороны следуют исключительно логике их борьбы. Чем глубже они погружаются в неё, тем лучше. Одновременно с этим их поведение определяется ситуацией «как будто бы», ведь они борются не за самих себя, а в качестве представителей или заместителей своей партии. Бог или судьба пользуются их поединком как оракулом. Они со своим поединком — как вращение волчка, как голос оракула, как стаканчик для костей. Если взглянуть глазами тех, кто, затаив дыхание, ожидает исхода поединка, их можно сравнить даже с игровыми автоматами, за ручку которых дёргает посетитель казино. А с точки зрения тех, кто сделал ставки в букмекерской конторе, — это спортсмены, игра которых покажет, держат ли они, хозяева ставок, удачу за хвост, или же фортуна от них отвернулась.
Азартная игра амбивалентна. Если она позволяет игрокам по-настоящему соревноваться и освобождает их от ожидания выигрыша или от страха перед проигрышем — она может быть истинной, чистой, свободной игрой. В этом случае вся привлекательность состоит в том, что нужно безоговорочно положиться на процесс игры. Сам по себе выигрыш не имеет решающего значения. С игровыми автоматами или тотализатором всё не так. Там «играющий» не участвует в игре, а значение имеет только выигрыш. В этом случае азартная игра — уже не игра.
Мы познакомились с большими классами игр: это игры на ловкость, состязательные игры, театрально-зрелищные игры (включая культовые) и азартные игры. При этом было замечено, что игры приобретают особую привлекательность, если относятся одновременно к различным классам. Если игра требует ловкости, способности что-то показать, если в ней нужно везение, а в итоге тебя ждёт выигрыш, — такая игра приобретёт множество поклонников, поскольку в ней проявятся фундаментальные свойства игры. И так обстоит дело со многими спортивными, настольными и карточными играми. Иногда они представляют собой пикантную смесь из игр на ловкость, азартных игр, игр-зрелищ и игр-состязаний. В качестве социальных игр они объединяют людей, раскрывая перед ними в определённом месте и на определённое время безграничное пространство свободы, в котором играющие проявляют себя или дают чему-то проявиться.
Теперь, зная базовые свойства игры и пользуясь ими как критериями, мы в состоянии отличить настоящие игры от дурных и фальшивых. Дурных и фальшивых не потому, что они аморальны, а потому что идут наперекор духу игры, и потому не просто не используют заложенных в игре возможностей, но, что гораздо хуже, выворачивают их наизнанку. Поэтому во второй части главы мы хотели бы представить несколько подлинных игр, которые служат примером неистребимых островков жизни. Затем мы выведем на чистую воду несколько псевдоигр.
Где можно поиграть сегодня