Между тем группа доделала киоск и возвела стену вокруг парка развлечений. Затем ребята выгородили парковку для машин и расставили по всей территории множество миниатюрных фигурок лего — посетителей парка. Далее группа сочинила целую историю, довольно правдоподобную, хотя и витиеватую, про то, как несколько семей из разных районов города приехали в парк провести выходной день. И лишь потом, закончив создавать сцену действия, ребята вернулись к сооружению аттракциона. Оказывается, им было скучно просто так, на голом месте, сооружать это «чертово колесо», и интерес возник, только когда они сплели вокруг аттракциона целую историю.
В одной научной работе («Стиль и последовательность в ранней символической игре»[38]
) о способах, которыми дети взаимодействуют с игрушками, авторы Дэнни Вулф и Говард Гарднер выявили два основных подхода к игре. В соответствии с ними детей можно подразделить наНа мастер-классе по проектированию парка развлечений первую группу можно с полным основанием отнести к паттернистам. Их увлекло сначала конструирование карусели, затем эксперименты с различными паттернами (или режимами) ее действия. Ребята из второй группы — явные драматисты. Интерес к сооружению колеса обозрения возник у них только тогда, когда этот аттракцион вписался в придуманную ими историю с героями и сюжетом. Заметьте, что обе группы занимались с одними и теми же материалами, изучали действие одних и тех же передаточных механизмов и компьютерных программ, но при этом продемонстрировали два очень разных способа играть и познавать новое.
Такие различия характерны не только для учащихся начальных школ — они четко проявляются в разных возрастах, в том числе у студентов. В начале 1990-х годов, когда мы проектировали программируемые кубики, двое аспирантов из нашей исследовательской группы, Фред Мартин и Рэнди Сарджент, организовали первый конкурс по робототехнике среди студентов MIT. Позже такой конкурс стал ежегодным. В январе (а на этот месяц как раз выпадает перерыв между семестрами) команды из студентов MIT на протяжении четырех недель — почти бессонных, ибо ребята трудились с утра до поздней ночи, — проектировали, строили и программировали роботов, соревнуясь друг с другом в решении поставленных перед ними задач, таких, например, как собрать шарики для пинг-понга или пройти через лабиринт. В конце месяца сотни зрителей набились в самую большую аудиторию кампуса, чтобы посмотреть финал.
Конкурс в MIT произвел большое впечатление на двух преподавателей Колледжа Уэллсли, Робби Берга и Франклина Тербака, и подтолкнул провести аналогичное мероприятие в их учебном заведении. Однако, учитывая специфику студентов колледжа — а он обучает свободным искусствам, причем только девушек, — Берг и Тербак подумали, что соревнование по конструированию роботов вряд ли вызовет у их подопечных такой же живой интерес, как у наших технарей. И тогда эти два преподавателя организовали свою вариацию конкурса — «Студию роботизированного дизайна» (Robotic Design Studio) с иным, чем в MIT, подходом. В Колледже Уэллсли, как и у нас, конкурс длится четыре недели и предполагает полное погружение в работу и использование робототехники. Но вместо конструирования роботов студентки высокотехнологическими средствами создают коллекцию произведений искусства, таких как роботизированная версия декораций к «Волшебнику из страны Оз». В конце месяца в Колледже Уэллсли проводят не конкурс на лучшую работу, а выставку изобретений всех участниц — на манер того, как художественные галереи открывают временные экспозиции.
На мероприятии в Колледже Уэллсли совсем иная атмосфера, чем на конкурсе по робототехнике у нас в MIT. Этот колледж, как легко понять, явно ориентирован на драматистов; конкурс в MIT имеет четкую направленность на паттернистов. Но результаты двух мероприятий одинаковы. Оба конкурса пользуются огромной популярностью и позволяют студентам овладевать существенно важными для них инженерно-техническими знаниями и навыками.