Возня юных мастеров часто ассоциируется с сооружением физических объектов: замка из фигурок лего, шалаша на дереве, канала двусторонней связи из электронных компонентов. Движение мейкеров только укрепило в общественном сознании эту связь с физическими объектами, поскольку как раз ими чаще всего мейкеры и занимаются. Я же рассматриваю экспериментаторскую возню как подход к созданию вещей, неважно, физически существующих или виртуальных. Можно экспериментировать, когда сочиняешь рассказ или когда пишешь скрипты для анимации. Суть состоит не в том, что ты делаешь, не в материалах или средствах, которые ты используешь, а в том, каким образом ты действуешь, — то есть в итерированном процессе поиска.
Мы старались спроектировать язык Scratch так, чтобы он поощрял эксперименты. Scratch позволяет легко соединять графические блоки и столь же легко разъединять их, совсем как в лего. Хочешь попробовать группу Scratch-блоков — просто кликни по ней, и она немедленно сработает: не надо ждать, пока скомпилируется соответствующий код. Можно даже внести изменения в код, когда он выполняется. Scratch позволяет на скорую руку соорудить простенький проект и потом сколько душе угодно играть с ним, менять, править, достраивать — можно для большего эффекта добавить в проект персонажей, фотографии и звуки — точно так же, как умелец мастерит вещь из того, что у него под рукой.
Нужно открыть детям максимально широкое пространство для возни и экспериментов как с физическими, так и с цифровыми объектами. Сам процесс может быть беспорядочным и петлистым, но так устроен любой поиск. Выверенный план поможет эффективно решить задачу, но вот спланировать творчество нельзя. Креативное мышление вырастает из беспорядочного экспериментаторства.
Много путей, много стилей
В главе 3, где речь шла о пылкой увлеченности (второй из четырех «П»), я говорил, что важно раздвигать стены. Помимо того, что детям следует предоставить простые способы начать работу над проектами («низкий порог») и возможность переходить ко все более сложным и изощренным вещам («высокий потолок»), необходимо еще и устроить так, чтобы от «порога» до «потолка» вело множество различных маршрутов. Почему? Да потому, что у каждого ребенка свои интересы и пристрастия, а значит, и проекты будут интересны каждому свои. Например, одни у нас на Scratch стремятся делать платформеры[37]
, другие — танцующих персонажей аниме, а третьи — интерактивную рассылку новостей. Наша стратегия широких стен поддерживает любой проект.Раздвигать стены полезно еще и по другой причине. Дети различаются не только интересами и увлечениями, но и манерой играть и учиться. Если мы и правда хотим помогать им развивать творческое мышление, нужно создавать условия для всех без исключения способов, какими дети играют и познают новое.
Насколько многообразны пути познания и манера играть у разных детей, мы убедились, когда тестировали в начальной школе первые варианты робототехнических конструкторов лего. В одном классе мы спросили учеников, какими проектами они хотели бы заниматься, и они предложили парк развлечений. Дети разделились на группы, и каждая выбрала, какой аттракцион будет проектировать.
Одна группа из трех ребят тут же начала конструировать карусель. Сперва они обстоятельно продумали свои планы, затем взялись за сборку несущей конструкции и механической части аттракциона, используя элементы лего, балки, а также механизмы зубчатой и цепной передачи. Построив карусель, ребята написали компьютерную программу, которая приводила ее в действие, затем вмонтировали контактный датчик для управления движением. Стоило коснуться датчика, и карусель начинала вращаться в одну сторону, а потом в другую. Ребята немного поэкспериментировали с разными вариантами управляющих программ, изменяя время вращения в каждую сторону. На весь проект, от исходного замысла до его воплощения в деталях, ученикам потребовалась всего пара часов.
Другая группа, тоже из трех учащихся, взялась конструировать колесо обозрения. Но, поработав с полчаса над сооружением основания, они бросили это занятие и переключились на сооружение киоска с прохладительными напитками и закусками, который, по их замыслу, должен был располагаться рядом с колесом. Сначала меня это озадачило. Занятия с конструктором должны были познакомить детей с тем, как работают передаточные механизмы, и научить писать компьютерные программы. Если ребята решили сосредоточиться только на киосках, для которых не требуются ни передаточные механизмы, ни электромоторы, ни сенсоры, значит, они не усвоят существенно важную часть учебного материала. Однако я уже знал, что не стоит сразу вмешиваться.