В последние годы дети проводят все больше свободного времени перед мониторами. Это открывает новые возможности для творческих игр и обучения через них, жаль только, что новые компьютерные игры, как правило, куда больше отвечают логике детского манежа, чем детской площадки. Даже компания Lego с ее многолетней историей создания конструкторов, бередящих фантазию, при разработке компьютерных игр пошла по пути логики детского манежа. Компания выпустила обширную коллекцию видеоигр, в основном по мотивам кинофильмов и комиксов. В визуальном плане они обладают узнаваемыми атрибутами лего: все объекты и сцены действия составлены из деталей конструктора, а персонажи представляют собой миниатюрные лего-фигурки. Но то, что нужно делать в таких играх, сильно отличается от игрового стиля, к которому располагают настоящие конструкторы. В компьютерных играх дети учатся перемещаться по виртуальным мирам, преодолевать препятствия и, набирая очки, переходить с уровня на уровень. Однако это практически не дает возможности придумывать новое, ставить собственные цели или изобретать свои, не предусмотренные сценарием виды действий. Короче говоря, такие игры — частный случай детского манежа.
Но так быть не должно. Детским площадкам пора занять такое же место на мониторах компьютеров, какое они занимают в наших дворах. Именно принцип детской площадки, на мой взгляд, принес невероятную популярность и успех Minecraft — компьютерной игре с элементами симулятора выживания и открытым миром, которую разработал шведский программист и гейм-дизайнер Маркус Перссон. В Minecraft из трехмерных кубических блоков дети могут сооружать какие угодно постройки, изготавливать себе орудия, изобретать собственные игры. Участникам предлагаются всевозможные способы игры в Minecraft. И хотя виртуальные блоки здесь не похожи на фигурки лего, характер игры и игровые приемы в лего и Minecraft во многом близки.
Сайт Scratch — еще один вариант экранной площадки для игр. Наш первоначальный рекламный слоган звучал так: «Придумывай, программируй, делись». Хотя Scratch у многих ассоциируется только с программированием, столь же важное место мы отводим воображению и обмену сделанным. Как дети во дворе все время придумывают что-то новое, чтобы вместе играть, так и у нас на сайте они создают новые типы проектов и делятся друг с другом своими произведениями.
Большинство других сайтов, обучающих программированию, задуманы как детский манеж: они предлагают ограниченный набор действий, призванных помочь ребенку освоить конкретные понятия. Для нас же принцип детской площадки ничуть не менее важен, чем концепции, заложенные в наши блоки программирования.
Остается лишь удивляться, почему при всем многообразии смыслов понятия «играть» — играть в игры, играть с игрушками, играть в манеже, играть на деткой площадке — все они обозначаются одним и тем же словом. Впрочем, причина этого — всего лишь скудость английского языка. Мой коллега Эймос Блантон, который работал в нашей команде в MIT до того, как перейти в Lego Foundation в Дании, немало удивился, обнаружив, что в датском языке есть два слова для обозначения игр двух типов. Слово
Процесс игры — одна из четырех составляющих обучения через творчество. Но чтобы у детей вырабатывались навыки креативного мышления, нужно проводить четкую границу между двумя смыслами понятия «играть», делать больший акцент на
«Повозиться, поэкспериментировать»
Разрабатывая первый робототехнический набор Lego/Logo, мы тестировали прототипы на четвероклассниках одной из бостонских школ. Мальчик по имени Ники для начала сконструировал из элементов лего машинку и немного поиграл, пуская ее под уклон. Затем он вмонтировал в машинку электромоторчик, тоже из набора лего, подсоединил к компьютеру и запрограммировал, чтобы тот сам заводился. Машинка проехала немного, а потом мотор вывалился и пополз по столу, вибрируя вхолостую.