Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
Настрой на игру
В 1990-е годы ученые, инженеры-проектировщики и дизайнеры со всего мира на ежегодных конференциях Doors of Perception[31]
пытались осмыслить, какие перспективы открываются с распространением интернета и других технологических новшеств и как они повлияют на развитие общества. Конференция проходила в Амстердаме и каждый год посвящалась какой-то одной теме. В 1998 году темой была заявлена игра, и меня пригласили показать свои работы.На конференции демонстрировались новейшие компьютерные игры, электронные игрушки и системы виртуальной реальности. Настоящий фурор вызвала интерактивная демонстрация с участием популярной героини видеоигр Лары Крофт. А я в своей презентации рассказывал, как наша группа проектировала Lego Mindstorms и другие электронные конструкторы, и отстаивал мысль, что понятие процесса игры должно подразумевать не только взаимодействие человека с технологией, но и возможность проектировать, творить, экспериментировать и исследовать.
После презентации я решил ненадолго отлучиться с конференции и направился в Дом-музей Анны Франк. Во время Второй мировой войны в задней комнате дома еврейская девочка Анна Франк и ее семья несколько лет скрывались от преследований нацистов. Признаться, я чувствовал неловкость из-за того, что сбежал с мероприятия. На следующий день я должен был участвовать в заключительном заседании по итогам конференции и не мог отделаться от ощущения, что, пропуская часть выступлений, я отлыниваю от своих обязанностей. Но я чувствовал, что просто должен побывать в музее Анны Франк. Я вырос в еврейской семье, и у нас дома часто заходила речь о преследованиях евреев во время Второй мировой войны. Я хотел больше узнать о том, как это было, и почувствовать причастность к истории моего народа.
В музее меня поджидало множество поразительных открытий. Оказалось, что мы с Анной Франк родились в один день, 12 июня, а год ее рождения, 1929-й, совпадал с годом рождения моей матери. Но больше всего меня потрясло, что увиденное в музее напрямую и очень точно перекликалось с темой конференции об играх. А значит, я нисколько не манкировал своим долгом, и более того, из посещения музея Анны Франк я узнал гораздо больше об истинной природе игры, чем из докладов участников конференции.
По большому счету, никому и никогда не приходило в голову связать имя Анны Франк с играми. Девочка скрывалась в убежище на протяжении двух лет — с середины 1942-го по середину 1944-го, то есть с тринадцати до пятнадцати лет, и все это время у нее не было ни единой возможности вырваться из четырех стен и поиграть на свободе, как играют дети ее возраста. В своем дневнике Анна признается, что отчаянно несчастна. «Мы почти разучились смеяться», — пишет она. Она знала, что многие из ее друзей и родственников, если они живы, томятся в концентрационных лагерях. Анна даже принимала лекарство, чтобы избавиться от страха и подавленности, но, как она писала: «Это не мешает мне на следующий день чувствовать себя еще более несчастной».
И все же озорной, непоседливый дух Анны, ее природная жизнерадостность и неистребимое желание играть так и проблескивают сквозь строки ее дневника. Она рассказывает, например, про свое новое увлечение балетом и танцами: за отсутствием настоящих балетных туфель она попыталась переделать в них свои гимнастические тапочки.
Она думала о том, как доставить немного радости людям, с которыми она делила тяготы жизни в убежище, и в День святителя Николая вместе с отцом принесла в верхнюю комнату украшенную бантиками и фигурками корзину со стихотворением собственного сочинения, где говорилось: «Но праздник забыть невозможно никак. / Советуем всем заглянуть в свой башмак!» В корзине каждый действительно нашел свой башмак, куда Анна вложила по стишку, — все это она подготовила накануне[32]
. Природа наделила девочку живым воображением и изобретательностью. «Что же я, не имею права строить воздушные замки?» — вопрошает Анна в дневнике, когда описывает, как ее попрекают за то, что она слишком часто предается мечтам и строит планы на будущее.Даже обреченная ютиться в тесном замкнутом пространстве в атмосфере лишений и уныния, Анна все время что-нибудь придумывала и изобретала, экспериментировала, не боялась пробовать новое и испытывать пределы возможного. На мой взгляд, все это — непременные атрибуты игры. Чтобы играть, не обязательно иметь много места или дорогостоящие игрушки; а вот что обязательно, так это сочетание любознательности, воображения и жажды экспериментов.