В этом разделе я привожу десять руководящих принципов (сразу скажу, что список представляет собой «ремикс» исходного свода правил, который составили вдвоем я и мой коллега Брайан Силвермен под впечатлением от идей нашего наставника Сеймура Пейперта). Надеюсь, эти советы принесут пользу другим проектировщикам и разработчикам, которые ставят себе целью заразить подрастающее поколение стремлением учиться через творчество.
Создавая новые технологии и занятия для детей, большинство проектировщиков руководствуются целью
Вы должны дать детям инструментарий, позволяющий им расти над собой. Молотками и отвертками могут пользоваться и взрослые, и дети, разве что применять их будут в проектах разного типа. Фигурки лего подойдут и детям, только постигающим, как строить разные сооружения, и конструкторам с инженерами и архитекторами — правда, те изготавливают очень сложные модели и макеты. То же относится и к цифровым технологиям. Мы проектируем новые инструменты так, чтобы детям было легко начать работу с ними (низкие пороги), но при этом чтобы они, обучаясь, постепенно могли переходить ко все более сложным проектам (высокие потолки). Робототехнический конструктор Lego Mindstorms, равно как и язык программирования Scratch, часто находят применение в начальной школе, однако бывают не менее полезны для студентов.
У разных детей разные интересы — да и не только интересы, но и природные таланты, наклонности и способы усваивать знания. Как нам спроектировать технологии, способные привлечь и заинтересовать любого ребенка? Очень просто: надо максимально раздвинуть стены, чтобы от простейших проектов дети могли, каждый своим путем, переходить ко все более и более сложным. Важнейшая причина успеха Scratch у детей кроется в самой его природе: Scratch можно использовать множеством очень разных способов. Одни создают с его помощью анимационные игры, другие — музыкальные композиции, третьи — геометрические модели, тогда как четвертые сочиняют и рассказывают истории. Кто-то тщательно планирует будущие проекты, а кто-то двигается наугад, пробует и экспериментирует, ведомый воображением. Для большей индивидуализации своих проектов дети могут вводить в них самих себя, загружая свои фотографии и записывая голос. Технологии мы проектируем как области для исследований, а не как фиксированные списки занятий. Нас греет надежда, что, изучая открытое нами пространство возможностей, дети будут постоянно удивлять нас (а заодно открывать для себя много нового и любопытного). Главная трудность для нас заключается в том, чтобы разрабатываемые нами элементы Scratch носили характер достаточно специфичный, чтобы дети легко их осваивали, и одновременно достаточно универсальный, чтобы они придумывали все новые и новые способы их применения.
Поскольку наши разработки предназначены для детей, мы всегда стараемся обеспечить сразу две важные вещи. С одной стороны, мы стремимся перекинуть мостик к интересам ребят, чтобы у них рождалось желание исследовать, экспериментировать и учиться. С другой стороны, мы хотим помочь им воспринять идеи, полезные во взрослой жизни. Эти два наших намерения усиливают и поддерживают одно другое. Новые идеи больше всего впечатляют детей, если возникают в контексте вдохновляющих и лично значимых проектов — проще говоря, тех, которыми ребенок сильно увлечен. Мы проектируем среды программирования для детей и тратим на это так много сил как раз потому, что считаем написание кода идеальным занятием, одинаково хорошо задействующим интересы и знакомящим с идеями. Благодаря этому дети могут работать над проектами, которые им действительно по душе, и самым естественным для себя способом усваивать ценные знания.