Многие высокотехнологичные инструменты страдают от «ползучего улучшайзинга». Каждое следующее поколение продуктов обвешивают новыми функциями («фичами»), от чего те все больше усложняются. Мы как можем сопротивляемся этой тенденции, отдавая приоритет простоте, понятности и гибкости. Например, при разработке одной из новых версий программируемых элементов лего мы сократили число подключаемых к ним моторов и сенсоров. Тем самым мы несколько снизили потолок для самых продвинутых проектов, зато раздвинули стены. Сделав кубики меньше, легче, дешевле и проще, мы открыли возможность создавать с их помощью новые типы самодельных гаджетов. При таком подходе ограничение числа функций позволяет взращивать новые формы креативности (а заодно снижает затраты и повышает надежность).
У технических дизайнеров вошло в привычку определять предпочтения пользователей путем так называемых A/Б тестов. Они демонстрируют версию дизайна «А» одной группе пользователей, а «Б» — другой и сравнивают, какая группа как отреагировала. Такой подход хорош для мелких нюансов интерфейса, вроде того, куда на сайте лучше всего поместить кнопку и в какой цвет ее покрасить. Но чтобы создать условия для обучения через творчество, необходимо глубокое понимание, как люди будут пользоваться новыми инструментами и заниматься новой для себя деятельностью (и какой во всем этом откроют для себя смысл). Как мы убедились, самый продуктивный подход — понаблюдать, как используются прототипы, внимательно отслеживать, что тестовая группа делает с их помощью (и чего не делает), а затем корректировать их соответствующим образом. Недостаточно расспросить пользователей, что они думают и чего хотят, — надо обязательно понаблюдать, что они будут делать.
На первый взгляд, этот принцип слишком уж отдает эгоцентризмом. К тому же он таит в себе опасность переборщить, распространяя на других собственные вкусы и интересы. Но мы обнаружили, что лучше справляемся со своей работой проектировщиков, когда нам самим нравится пользоваться созданными системами. И еще мы поняли, что с таким подходом мы в конечном итоге проявляем больше уважения к детям. Почему мы должны навязывать им то, что не вызывает симпатии у нас самих? Есть и еще один, не такой очевидный, резон изобретать вещи, которые нравятся нам самим. Когда дети пользуются нашими продуктами, им нужна поддержка со стороны учителей, родителей, наставников. Наша цель — создавать не только новые технологии, но и сообщества людей, способных помочь их осваивать. Мы выяснили, что такие сообщества строить проще, когда все участники (и взрослые, и дети) с удовольствием и интересом пользуются технологиями.
Для создания игровых технологий обучения требуются знания многих специалистов: по компьютерным наукам, по электронике и электротехнике, по дизайну, психологии и образованию — и это еще не все. Для каждого нового проекта мы всегда создаем небольшую междисциплинарную группу специалистов разного профиля и с разным опытом. Мы проводим еженедельные совещания, где обмениваемся идеями, решаем, каких корректив требуют последние прототипы, и обсуждаем направление дальнейшей работы. Работают вместе у нас, как правило, пять-семь человек. Команда должна быть достаточно многочисленной, чтобы обеспечивалось разнообразие точек зрения, но при этом не слишком большой, чтобы на еженедельных совещаниях каждый имел возможность высказаться и внести весомый вклад в общее дело.
Чтобы дизайн проектируемых продуктов был гармоничным, последовательным и целостным, управлять процессом разработки и координировать решения должна узкая группа. Но не стоит недооценивать вклад пользовательских отзывов. Когда в компании Lego создавали второе поколение робототехнического набора Mindstorms, разработчики специально собирали предложения взрослых фанатов лего со всего мира. Так же и мы в свое время обнародовали исходный код Scratch, чтобы пользователи помогли нам выловить и устранить все баги. Мы обратились за помощью к интернет-сообществу и тогда, когда потребовалось адаптировать Scratch под разные языки. Мы вывесили список из нескольких сотен слов и фраз, используемых в интерфейсе сайта и языке программирования, и попросили публику перевести все это. Тогда добровольцы со всего мира перевели Scratch на пятьдесят с лишним языков.