Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Другой вид временных объектов обсуждается в §R.8.4.3.

R.12.3 Преобразования

Преобразования объектов класса можно задать с помощью конструкторов или функций преобразования.

Такие преобразования, обычно называемые пользовательскими, используются неявно в совокупности со стандартными преобразованиями (§R.4). Например, функцию с формальным параметром типа X можно вызывать не только с параметром типа X, но и параметром типа T, если существует преобразование типа T в X. Пользовательские преобразования применяются в тех же ситуациях, что и стандартные: преобразование инициализаторов (§R.8.4), параметров функции (§R.5.2.2), возвращаемых функцией значений (§R.6.6.3, §R.8.2.5), выражений фактических параметров (§R.5), выражений, управляющих циклом и выбором операторов (§R.6.4, §R.6.5) и явные операции преобразования типа (§R.5.2.3, §R.5.4).

Пользовательские преобразования применяются только в случае их однозначности (§R.10.1.1, §R.12.3.2). Преобразования проходят проверку на соответствие правилам доступа (§R.11). Как всегда проверка доступа осуществляется после разрешения неоднозначности (§R.10.4).

Применение преобразований при вызове функции рассматривается на примерах, приведенных ниже, а также обсуждается в §R.13.2.

R.12.3.1 Преобразование с помощью конструктора

Конструктор, имеющий единственный параметр, задает преобразование типа своего фактического параметра в тип его класса, например:

class X {

 //…

public:

 X(int);

 X(const char*, int = 0);

};


void f(X arg) {

 X a = 1; // a = X(1);

 X b = "Jessie"; // b = X("Jessie",0)

 a = 2; // a = X(2)

 f(3); // f(X(3))

}

Если в классе X нет конструктора, который допускает заданный тип, не делается попытки найти какой-либо конструктор другого класса или функцию преобразования для приведения заданного значения в значение типа,допустимого для конструктора класса X, например:

class X { /*… */ X(int); };

class Y { /*… */ Y(X); };

Y a = 1; // недопустимо: преобразование Y(X(1))

  // не применяется

R.12.3.2 Функции преобразования

Функция-член класса X, имя которой имеет вид,

имя-функции-преобразования:

 operator имя-типа-преобразования

имя-типа-преобразования:

 список-спецификаций-типа opt операция-ptr opt

задает преобразование из типа X в тип, определяемый конструкцией имя-типа-преобразования. Такие функции-члены называются функциями преобразования. В конструкции список-спецификаций-типа нельзя описывать классы, перечисления и имена-typedef, а также нельзя задавать типы формальных параметров и тип возвращаемого значения.

Приведем пример:

class X {

 //…

public:

 operator int();

};


void f(X a)

{

 int i = int(a);

 i = (int)a;

 i = a;

}

Здесь во всех трех операторах присваиваемое значение будет преобразовываться с помощью функции X::operator int(). Пользовательские преобразования не ограничиваются только использованием в присваивании и инициализации, например:

void g(X a, X b)

{

 int i = (a) ? 1+a : 0;

 int j = (a&&b) ? a+b : i;

 if (a) {//…

 }

}

Операции преобразования наследуются. Функции преобразования могут быть виртуальными.

К данному значению неявно применяется не более одного пользовательского преобразования (с помощью конструктора или функции преобразования), например:

class X {

 //…

public:

 operator int();

};


class Y {

 //…

public:

 operator X();

};


Y a;

int b = a; // недопустимо: преобразование

  // a.operator X().operator int() не применяется

int c = X(a); // нормально: a.operator X().operator int()

Пользовательские преобразования осуществляются неявно только при условии их однозначности. Функция преобразования производного класса не закрывает функцию преобразования базового класса, если только они не преобразуют к одному и тому же типу, например:

class X {

public:

 //…

 operator int();

};


class Y: public X {

public:

 //…

 operator void*();

};


void f(Y& a)

{

 if (a) {// ошибка: неоднозначность

 }

}

R.12.4 Деструкторы

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT