Читаем Справочное руководство по C++ полностью

(1) M не имеет конструктора;

(2) M имеет стандартный конструктор;

(3) X имеет конструктор и каждый из них задает инициализатор-ctor (§R.12.6.2) для члена M.

В случае 2 при создании составного объекта вызывается стандартный конструктор. Если член составного объекта имеет деструктор, то он вызывается при уничтожении составного объекта.

Конструкторы для нелокальных статических объектов вызываются в том порядке, в каком они идут в тексте программы, деструкторы вызываются в обратном порядке, см. также §R.3.4, §R.6.7, §R.9.4.

R.12.6.2 Инициализация членов и базовых классов

В определении конструктора можно задать инициализацию прямых базовых классов и членов, не наследуемых из базовых классов. Это особенно полезно для тех объектов, констант и ссылок, для которых различаются семантики присваивания и инициализации. Конструкция инициализатор-ctor имеет вид

инициализатор-ctor:

 : список-инициализаторов-членов

список-инициализаторов-членов:

 инициализатор-члена

 инициализатор-члена , список-инициализаторов-члена

инициализатор-члена:

 полное-имя-класса ( список-выражений opt )

 идентификатор

Список параметров используется для инициализации нестатических членов или объектов базового класса. Это единственный способ инициализации нестатических членов, являющихся ссылками или объектами типа const, например:

struct B1 { B1(int); /*… */ };

struct B2 { B2(int); /*… */ };


struct D: B1, B2 {

 D(int);

 B1 b;

 const c;

};


D::D(int a): B2(a+1), B1(a+2), c(a+3), b(a+4)

{/*… */}

D d(10);

В начале инициализируются базовые классы в порядке их описания (независимо от порядка инициализаторов-членов), затем по той же схеме инициализируются члены, и наконец выполняется тело D::D() (§R.12.1). Порядок описания выдерживается для того, чтобы гарантировать, что вложенные объекты и члены будут уничтожаться в порядке, обратном их инициализации.

Особый случай представляют виртуальные базовые классы. Они создаются прежде, чем любой невиртуальный базовый класс и в том же порядке, в каком появляются при обходе снизу и слева-направо ацикличного направленного графа базовых классов. Порядок "слева-направо" - это тот, в котором имена базовых классов задаются при описании в производном классе.

Полным называется объект, который не является вложенным объектом, представляющим некоторый базовый класс. Класс такого объекта называют наибольшим производным классом объекта. Все вложенные объекты виртуальных базовых классов инициализируются с помощью конструктора наибольшего производного класса. Если в конструкторе наибольшего производного класса не задан инициализатор-члена для виртуального базового класса, тогда этот виртуальный базовый класс должен иметь стандартный конструктор,либо не иметь никакого конструктора. Всякий инициализатор-члена для виртуального базового класса, заданный не в конструкторе класса полного объекта, игнорируется. Приведем пример:

class V {

public:

 V();

 V(int);

 //…

};


class A: public virtual V {

public:

 A();

 A(int);

 //…

};


class B: public virtual V {

public:

 B();

 B(int);

 //…

};


class C: public A, public B, private virtual V {

public:

 C();

 C(int);

 //…

};


A::A(int i): V(i) {/*… */}

B::B(int i) {/*… */}

C::C(int i) {/*… */}


V v(1); // use V(int)

A a(2); // use V(int)

B b(3); // use V()

C c(4); // use V()

Инициализатор-члена вычисляется в области видимости конструктора, в котором он появился. Например, в следующем фрагменте

class X {

 int a;

public:

 const int& r;

 X()::r(a) {}

};

X::r инициализируется для каждого объекта класса X ссылкой на X::a.

R.12.7 Конструкторы и деструкторы

В конструкторах и деструкторах можно вызывать функцию-член. Отсюда следует, что можно вызывать (непосредственно или косвенно) виртуальные функции. Вызываемая функция должна быть определена в классе самого конструктора или деструктора или в базовых классах, но не должна быть функцией, которая их подавляет в производном классе. Этим обеспечивается то, что еще несозданные объекты не будут использованы при выполнении конструктора или деструктора. Рассмотрим пример:

class X {

public:

 virtual void f();

 X() { f(); } // вызов X::f()

 ~X() { f(); } // вызов X::f()

};


class Y: public X {

 int& r;

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT