Читаем Справочное руководство по C++ полностью

 a = b; // на самом деле выполняется a.s::operator=(b)

 b = a; // ошибка

 a.f(); // вызов s::f

 b.f(); // вызов ss::f

 (s&)b = a; // присваивание a b

  // на самом деле выполняется ((s&)b).s::operator=(a)

 b.f(); // все еще вызов ss::f

}

Вызов a.f() приведет к вызову s::f() (как и должно быть для объекта класса s (§R.10.2)), а вызов b.f() приведет к вызову ss::f() (как и должно быть для объекта класса ss).

R.13 Перегрузка

Говорят, что имя перегружено, если для него задано несколько различных описаний функций в одной области видимости. При использовании имени выбор правильной функции производится путем сопоставления типов формальных параметров с типами фактических параметров, например:

double abs(double);

int abs(int);


abs(1); // вызов abs(int)

abs(1.0); // вызов abs(double)

Поскольку при любом типе T и для самого T, для и T& допустимо одно и то же множество инициализирующих значений, функции, типы параметров которых различаются только использованием, или не использованием ссылки, не могут иметь одинаковые имена, например:

int f(int i)

{

 //…

}


int f(int& r) // ошибка: типы функций

{ // недостаточно различны

 //…

}

Аналогично, поскольку для любом типе T для самого T, const T и volatile T допустимо одно и то же множество инициализирующих значений, функции, типы параметров которых отличаются только указанной спецификацией, не могут иметь одинаковые имена. Однако, различить const T&, volatile T& и просто T& можно, поэтому допустимы определения функций с одним именем, которые различаются только в указанном отношении. Аналогично, допустимы определения функций с одним именем, типы параметров которых различаются только как типы вида const T*, volatile T* и просто T*.

Не могут иметь одинаковые имена функции, которые отличаются только типом возвращаемого значения.

Не могут иметь одинаковые имена функции-члены, одна из которых статическая, а другая нет (§R.9.4).

С помощью конструкции typedef не создаются новые типы, а только определяется синоним типа (§R.7.1.3), поэтому функции, которые отличаются только за счет использования типов, определенных с помощью typedef, не могут иметь одинаковые имена. Приведем пример:

typedef int Int;


void f(int i) {/*… */}

void f(Int i) {/*… */} // ошибка: переопределение f

С другой стороны все перечисления считаются разными типами, и с их помощью можно различить перегруженные функции, например:

enum E { a };


void f(int i) {/*… */}

void f(E i) {/*… */}

Типы параметров, которые различаются только тем, что в одном используется указатель *, а в другом массив [], считаются идентичными. Напомним, что для типа параметра важны только второй и последующие индексы многомерного массива (§R.8.2.4). Подтвердим сказанное примером:

f(char*);

f(char[]); // идентично f(char*);

f(char[7]); // идентично f(char*);

f(char[9]); // идентично f(char*);

g(char(*)[10]);

g(char[5][10]); // идентично g(char(*)[10]);

g(char[7][10]); // идентично g(char(*)[10]);

g(char(*)[20]); // отлично от g(char(*)[10]);

R.13.1 Сопоставление описаний

Два описания функций с одинаковыми именами относятся к одной и той же функции, если они находятся в одной области видимости и имеют идентичные типы параметров (§R.13). Функция-член производного класса относится к иной области видимости, чем функция-член базового класса с тем же именем. Рассмотрим пример:

class B {

public:

 int f(int);

};


class D: public B {

public:

 int f(char*);

};

Здесь D::f(char*) скорее скрывает B::f(int), чем перегружает эту функцию.

void h(D* pd)

{

 pd-›f(1); // ошибка: D::f(char*) скрывает B::f(int)

 pd-›B::f(1); // нормально

 pd-›f("Ben"); // нормально, вызов D::f

}

Функция, описанная локально, находится в иной области видимости, чем функция с файловой областью видимости.

int f(char*);

void g()

{

 extern f(int);

 f("asdf"); // ошибка: f(int) скрывает f(char*) поэтому

  // в текущей области видимости нет f(char*)

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT