Если отсюда и можно сделать какой-то вывод, то, пожалуй, нам следовало бы с подозрением относиться к любой идее из разряда «верь детям» или «остерегайся вакцины», позволяющей включиться в игру. Еще более подозрительна ситуация, когда статус в какой-то игре завоевывается активной верой в нее саму. Именно это произошло во время «сатанинской паники», именно это испытала Маранда Динда в мире антиваксеров, именно это заставило понпеян посвятить свои жизни выращиванию гигантского ямса. Если люди принимают фундаментальные убеждения и действуют в соответствии с ними в качестве своеобразной платы за связи и статус, они легко становятся одержимыми. Вера оборачивается символом статуса. Их галлюцинация крутится вокруг символов этой веры, игроки превращаются в крестоносцев, с которыми невозможно спорить. Если коротко, убеждения становятся святыней.
Есть много определений этого слова, но с точки зрения этой книги нечто становится священным, когда превращается в символ статусной игры. Как нам уже известно, весь мир, каким мы воспринимаем его изнутри нашего мозга, выстроен из символов. Это виртуальный интерфейс, посредством которого мы играем в игру жизни. Часы Casio и Cartier – символы, говорящие нам о разных уровнях статуса. Однако некоторые явления могут стать символами не только уровня статуса, но и самой по себе статусной игры. Это могут быть флаги, здания, поля битвы, униформа, цвета банд, церемонии, книги, песни, фразы или образы, мощи или места рождения элитных игроков. Лидеры могут стать священными. Наверное, самым священным символом является Бог в монотеистических религиях – всемогущий создатель и судья в статусной игре.
Убеждения тоже могут стать священными. Часто так и происходит. Вот почему наши рассуждения о святынях иногда настолько ограниченны. «Когда группа людей объявляет что-то священным, – считает психолог профессор Джонатан Хайдт, – члены группы теряют способность рассуждать об этом здраво». Убеждения похожи на ту мою футболку с Mötley Crüe, но гораздо опасней.
Священные символы могут восприниматься как физическое воплощение нашего статуса: те, кто нападает на них, бьют по нашей игре и нашим товарищам по игре, они обесценивают все, что мы заработали, и все, что нам дорого. Они издеваются над нашей иллюзией реальности, над нашим жизненным опытом, над образом мыслей и действий, которые дают нам ощущение превосходства. Вот почему убеждения могут сделать нас неразумными и жестокими. Именно поэтому они могут отправить нас на войну.
18. Игры в войну
Началось все за ланчем на пляже Ла-Хойя в Калифорнии. В тот день осенью 1984 года бизнесмен и контркультурщик по имени Ларри Бриллиант пытался уломать издателя Стивена Бранда использовать свою технологию для онлайн-конференций. Бранд был знаменит тем, что издавал «Каталог всей Земли» (Whole Earth Catalog) – журнал и каталог товаров для тех, кто жил в коммунах. Сооснователь Apple Стив Джобс назвал «Каталог» «одной из библий своего поколения» и описывал его как «гугл на бумаге, но за 35 лет до гугла». В тот день Бриллиант пытался убедить Бранда начать развивать онлайн-направление. Читатели смогли бы переписываться в чатах, подключившись через компьютеры, модемы и телефонные линии. Как вам такое? Они могли бы создать своего рода виртуальную коммуну хиппи. Кто знает, что из этого получится? Разве не интересно попробовать? Бранд согласился. Он назвал экспериментальную общину «Всепланетная электронная связь» (Whole Earth ’Lectronic Link’), кратко – The Well. Она была запущена в 1985 году в День дурака, 1 апреля.
Доски объявлений и другие подобные относительно закрытые платформы, где могли пообщаться ученые и гики-технари, существовали в интернете и до The Well. Но она стала чем-то совершенно новым. Все современные социальные сети построены на костях The Well. Больше всего сегодня ее напоминает Reddit. Пользователи The Well вступали в конференции, аналогичные сабреддитам, которые строились вокруг разных тем, и болтали либо все вместе, либо через прямые сообщения, известные как «отправления». Летописица The Well Кэти Хафнер пишет: «Идея была настолько проста, насколько это возможно: найдите несколько людей, связанных по какому-то случайному признаку – возраст их детей, любимый сорта вина или группа – и способных всерьез воспринять это как повод для общения; дайте им инструмент, позволяющий постоянно оставаться на связи друг с другом; отойдите и посмотрите, что будет дальше».