Читаем STOLZ о графическом дизайне полностью

У многих надеюсь, как и у меня возникает вопрос, а именно как исследовать качество «UX» гипотез для дальнейшего прототипа и «UI»? Самое просто решение, которое мне нравится это создание «Wireframe» (примитивного скетча). И этот скетч пары экранов должен обладать возможностью переходов по условным ссылкам, кнопкам. Конечно, без всякого рода микровзаимодействии на данном этапе, но скетч должен работать. Быть кликабельным. Далее есть два простых шага. Создать фокус группу из знакомых, друзей и родственников. И разнести их по определенным группам персонажей. Или же воспользоваться онлайн агрегаторами для поиска тестировщиков вашего UX дизайна.


Платные исследования нам часто не приемлемы, к примеру в работе для портфолио, хотя стоит попробовать. Используя платную основу, вы можете за небольшую цену получить развёрнутый комментарии от ваших персонажей. И часто эти комментарии будут идти в разрез с вашим виденьем проекта. Что позволит вам и улучшить сценарий использования интерфейса и охватить больше особенностей персонажей.

Юзабилити

Когда имеем понимание о проблеме, которую решает наш «UX». Знанием наших персонажей и их особенностей восприятия. Историей, с которой они открыли, зашли и попали к нам. Мы можем приступить с созданием «UX» прототипа для дальнейшего «UI».

Для этого у нас уже есть «Wireframe», которые во время исследования комментировали и ненавидит наши персонажи. Есть знания о переходах по тем или иным кнопкам и ссылкам. Используя такой пласт конкретной и не эфемерной информации, наш прототип будет отличаться лаконичностью, простотой и продуманностью мельчайших деталей.

Стоит понимать, что не один дизайнер не может «продавить» свои «UI», убрать или добавить ту или иную функцию или фишку, не обладая конкретными данными, подтверждающими нужность этого. Не будет ведомы «UX» первичен, «UI» вторичен. Это в разрезе создания идеального продукта.



Чёткая схема работы продукта со всеми возможными переходами должна обладать законченным видом и логичным началом.

UX — это каркас поведения ваших будущих клиентов с вашим продуктом, который обязан решать их проблему. (Штольц Ю.)

UI. Пользовательский интерфейс

История возникновения

В любые времена существовали интерфейсы и их причёсывали, и пытались создать более удобный и опрятный.



Пользовательский интерфейс с исторической точки зрения можно соотносить с указателями, табличками, картами, инструкциями к действию. Начало пути пользователя — это необходимость получения информации. Информации об услуге, продукте, месте. Картография и письменность стала отправной точкой в улучшении взаимодействия с пониманием пользователя. В современном же мире понятие интерфейс ушёл в диджитал.

UI — user interface

Соотношение цвета формы и шрифта собранное в воедино для одной прозаичной цели. Удобно донести информацию и функционал приложения, сайта и интерфейса.

Интерфейс пользователя, он же пользовательский интерфейс (UI — англ. user interface) — интерфейс, обеспечивающий передачу информации между пользователем-человеком и программно-аппаратными компонентами компьютерной системы (ISO/IEC/IEEE 24765–2010). (Википедия)



Взаимодействие с пользователем строится со скорости загрузки, интуитивной понятности и простоты. Перед дизайнером интерфейса всегда стоит задача трёх кнопок.

Звучит она так: у вас один экран, часы — будильник и две или три кнопки. Как вы их расположите и почему?

В таком раскладе хватит и одной кнопки, но дизайнеры часто зависимы от объектов, которые в их руках. И пытаются использовать всё забывая о «UX». Не стоит делать то, что перегрузит и усложнит функционал. Для этого достаточно одной кнопки, с двумя положениями-включить и выключить.

UX вкратце (user experience)

Опыт пользователя с вашим дизайном и соответственно продуктом бывает двух типов плохо, хорошо третьего пока что не дано.

UX-дизайн — многомерное определение, которое охватывает широкую область знаний и характеризует ощущения пользователя, взаимодействующего с онлайн-ресурсом, и включает множество составляющих: интерактивный дизайн, информационную архитектуру, визуальный дизайн, юзабилити и взаимодействие между человеком и компьютером. (Википедия)



Перейти на страницу:

Все книги серии STOLZ

STOLZ фриланс, или Как мы стартапы запускали
STOLZ фриланс, или Как мы стартапы запускали

Мы с вами живём в удивительное и странное время. Есть теория, что фриланс и стартапы это всё что-то далёкое и сложное. Отчасти это правда – это сложно, отчасти вымысел – это не так далеко. Если считать, что дух предпринимательства живёт где-то за рубежом или в другой свободной стране, это в корне не верно (любая страна свободна и открыта для предпринимательства). Эта книга поможет нам вместе открыть историю ваших побед, открыть стратегии для работы на фрилансе. Покажет ошибки, которые я совершал в работе над стартапами. Поможет вам узнать куда стоит обратить своё внимание и где искать «верные» решения для ваших проектов. Это уже третья книга, что позволяет вам быть уверенными мне есть, что вам рассказать и посоветовать. И не забывайте – вы все потрясающие!

Юлий Штольц

Маркетинг, PR / Интернет-бизнес / Финансы и бизнес

Похожие книги