У многих надеюсь, как и у меня возникает вопрос, а именно как исследовать качество «UX» гипотез для дальнейшего прототипа и «UI»? Самое просто решение, которое мне нравится это создание «Wireframe» (примитивного скетча). И этот скетч пары экранов должен обладать возможностью переходов по условным ссылкам, кнопкам. Конечно, без всякого рода микровзаимодействии на данном этапе, но скетч должен работать. Быть кликабельным. Далее есть два простых шага. Создать фокус группу из знакомых, друзей и родственников. И разнести их по определенным группам персонажей. Или же воспользоваться онлайн агрегаторами для поиска тестировщиков вашего UX дизайна.
Платные исследования нам часто не приемлемы, к примеру в работе для портфолио, хотя стоит попробовать. Используя платную основу, вы можете за небольшую цену получить развёрнутый комментарии от ваших персонажей. И часто эти комментарии будут идти в разрез с вашим виденьем проекта. Что позволит вам и улучшить сценарий использования интерфейса и охватить больше особенностей персонажей.
Юзабилити
Когда имеем понимание о проблеме, которую решает наш «UX». Знанием наших персонажей и их особенностей восприятия. Историей, с которой они открыли, зашли и попали к нам. Мы можем приступить с созданием «UX» прототипа для дальнейшего «UI».
Для этого у нас уже есть «Wireframe», которые во время исследования комментировали и ненавидит наши персонажи. Есть знания о переходах по тем или иным кнопкам и ссылкам. Используя такой пласт конкретной и не эфемерной информации, наш прототип будет отличаться лаконичностью, простотой и продуманностью мельчайших деталей.
Стоит понимать, что не один дизайнер не может «продавить» свои «UI», убрать или добавить ту или иную функцию или фишку, не обладая конкретными данными, подтверждающими нужность этого. Не будет ведомы «UX» первичен, «UI» вторичен. Это в разрезе создания идеального продукта.
Чёткая схема работы продукта со всеми возможными переходами должна обладать законченным видом и логичным началом.
UI. Пользовательский интерфейс
История возникновения
В любые времена существовали интерфейсы и их причёсывали, и пытались создать более удобный и опрятный.
Пользовательский интерфейс с исторической точки зрения можно соотносить с указателями, табличками, картами, инструкциями к действию. Начало пути пользователя — это необходимость получения информации. Информации об услуге, продукте, месте. Картография и письменность стала отправной точкой в улучшении взаимодействия с пониманием пользователя. В современном же мире понятие интерфейс ушёл в диджитал.
UI — user interface
Соотношение цвета формы и шрифта собранное в воедино для одной прозаичной цели. Удобно донести информацию и функционал приложения, сайта и интерфейса.
Взаимодействие с пользователем строится со скорости загрузки, интуитивной понятности и простоты. Перед дизайнером интерфейса всегда стоит задача трёх кнопок.
Звучит она так: у вас один экран, часы — будильник и две или три кнопки. Как вы их расположите и почему?
В таком раскладе хватит и одной кнопки, но дизайнеры часто зависимы от объектов, которые в их руках. И пытаются использовать всё забывая о «UX». Не стоит делать то, что перегрузит и усложнит функционал. Для этого достаточно одной кнопки, с двумя положениями-включить и выключить.
UX вкратце (user experience)
Опыт пользователя с вашим дизайном и соответственно продуктом бывает двух типов плохо, хорошо третьего пока что не дано.