М
арио, как всем нам печально известно, застрял в собственной версии «Дня сурка», постоянно вырывая принцессу из лап Боузера. Даже если сценарий новый, то история все равно старая: Марио останавливает плохого бугая и спасает девушку. Представьте себе приключения Шерлока Холмса, где Мориарти каждый раз похищает королевские регалии из Тауэра: такое, скорее всего, быстро наскучит. Но рассказы о Шерлоке Холмсе мы лишь читаем, пытаясь понять персонажа через его действия и взаимодействия. В игры Mario мы играем, а потому устанавливаем с ним связь на совершенно другом уровне. Мы – это и есть он: его фрустрация от неудачного прыжка – это наша фрустрация, его радость от пойманной монетки – и наша радость. Вот почему сюжетно обусловленные внутриигровые конфликты Марио (или любого другого игрового персонажа) редко вызывают у нас настоящие эмоции: это просто передышка, шоу в перерыве.На самом деле отсутствие последствий имеет очевидные преимущества. Никаких рекастов в стиле мыльной оперы: «Партию Марио исполняет Крэш Бандикут». Никакой коллективной амнезии из
Марио ни к чему быть последовательным: все, что Миямото от него нужно, – это установить связь с игроком. Доктор Миямото, будто участвуя в соревновании по перетягиванию каната, тащит Mario в сторону простого развлечения, прочь от получасовых кат-сцен сюжетных игр, которые вцепились в канат с другого конца. Но Миямото – всего лишь один человек, так что время от времени в стан Mario нет-нет да и проберется осмысленная история.
Например, в конце
Но затем, так как это игра Mario, дела идут на лад. В кат-сцене Пич находит способ отбиться и сбегает в безопасное место, Марио восстанавливает свое здоровье до максимума и в следующем раунде дерется уже с самой Королевой Теней во плоти. Теперь он (вместе с вами) может без лишних волнений закончить схватку.
Большая часть других игр дает нам более реалистичных персонажей, которые телосложением напоминают не гигантского ребенка, а взрослого человека. Но Марио и его гидроцефальная голова служат отличной иллюстрацией идеи Скотта Макклауда, теоретика комиксов, о привлекательности простых форм: чем схематичнее персонаж, тем более он человечен и узнаваем. Старого доброго неудачника Чарли Брауна мы любим сильнее, чем Фанки Винкербина, потому что Чарли Браун проще. Мы больше сочувствуем Марио, чем реалистично сложенному герою вроде Мастера Чифа или Лары Крофт (хотя не сказать, что красотка мисс Крофт – это лучший пример реалистичных пропорций).
Большинству других героев игр, которые появились с тех пор, приходится нести бремя своей личности как отличительную черту. Крэш – глуповатый, Соник – язвительный, Джек – стоик. Но Марио полностью свободен от каких-либо черт характера: вот почему версия отца Гвидо Сардуччи в исполнении Чарльза Мартине кажется такой забавной. Когда Марио открывает рот, он превращается в конкретного человека. Как только закрывает – снова становится нашим вечным альтер эго. Перефразируя Джозефа Кэмпбелла, Марио – это лицо тысячи героев.
Марио может не бороться ни с кем
, кроме Боузера, но вот Nintendo пришлось столкнуться с новыми соперниками. Давайте посмотрим глобально. Nintendo находится на первых строчках в списке самых неэкологичных производителей электроники по версии Greenpeace. В отличие от всех других хардварных компаний, у Nintendo нет программ по переработке токсичных материалов и тяжелых металлов из старых Gamecube и Game Boy. Greenpeace постоянно проводит соревнования между корпорациями на предмет того, чье производство первым станет экологически чистым, но Nintendo – единственная, кто даже не пытается. И при всем этом Wii потребляет электроэнергии в пять раз меньше, чем ее конкуренты.