Уход Nintendo от игр можно назвать синдромом «коробки для всего», названной так в честь святого Грааля электронных компаний: приставки, обеспечивающей широкополосную связь, музыку, фильмы, игры и всевозможные приложения. Технических границ для создания такой приставки уже практически не существует. Но попробуйте договориться со сторонними разработчиками о создании спутникового приемника с игровым контроллером. Попытайтесь уговорить киностудии транслировать свои новые хиты на вашем беспроводном маршрутизаторе. Уговорите людей звонить с GPS-навигатора. Когда взаимопроникновение позволяет делать все и всем, самое важное – это понять, что движет компанией и что отличает ее от других.
К примеру, самым заметным предложением Microsoft на игровом рынке стал Kinect, основанный на управлении движением: то есть буквально Wii без Wiimote (в 2010 году Sony выкатила PlayStation Move, топорную смесь Kinect и технологий Wii). Если вы хотите играть в гонки, то крутите невидимый руль; чтобы отбить теннисный мяч, машите рукой вперед-назад. Управление поддерживало и голосовые команды, прямо как в «Зведном пути». Kinect обеспечивал геймплей, который не могла предложить Wii. Он ощущался как что-то украденное из методичек Nintendo. В рекламе Kinect один продюсер даже обмолвился, что в новом устройстве столько же инноваций, сколько было в
Но между ними оставались различия. Microsoft и Sony желали отобрать у вас каждый свободный час вашего времени, чтобы вы посвятили всего себя их играм и продуктам. Отличная бизнес-модель для компаний, которые и добились успеха благодаря продажам электроники и компьютерных программ. Nintendo в определенный момент хотела того же, но на большее уже не претендовала. Она поняла, что ее продукция – это не софт или железо: это развлечения. Со всеми своими играми про фитнес, животных, садоводство, музыку, бильярд и рыбалку Nintendo стремилась отразить жизнь людей в игровой форме. Wii – это симулятор жизни.
В Nintendo, когда разрабатывали Wii, тоже думали об интерфейсе в стиле «мам, смотри, управляю руками», но в итоге отвергли идею. Без физических нажатий и удержаний игрокам пришлось бы учиться языку жестов с нуля каждый раз. Устройство от Microsoft, по слухам, страдало от того, что детектор не мог определять движения рук, если пользователь просто сидел. А Sony до этого уже пробовала провернуть трюк с определением жестов, представив контроллер Sixaxis, который пришлось снять с продаж из-за низкого спроса. Но даже если эти устройства работали бы идеально, смогли бы они привлечь аудиторию? Стал бы тот, кто хотел купить Wii, переплачивать в два раза, чтобы спустя годы поиграть в ее имитацию? Такие слухи ходили на выставке E3: Kinect и PS Move получились не просто полными копиями идеи Nintendo, но еще и неудачными копиями. Nintendo, в свою очередь, потеряла миллионы чуть позже, когда опровергла слух о том, что 3DS появится в магазинах к Рождеству: извините, только в следующем году.
Синдром «коробки для всего» ярче всего проявился в портативных устройствах. DS от Nintendo теперь приходилось соперничать не только с PSP от Sony, но и с потрясающим iPhone от Apple. iPhone имел сенсорный экран, скоростную мобильную связь 3G и выход в Интернет, а также классную, пусть и маленькую экранную клавиатуру. Самое примечательное в нем – это уже изначально рабочий магазин приложений App Store с сотнями тысяч приложений, которые либо распространяются бесплатно, либо стоят всего пару баксов. Все это подстегнуло других производителей делать свои смартфоны с сенсорным экраном, и доступные на них игры и приложения росли в геометрической прогрессии. То, как на бумаге эти телефоны отличались от DS, большой роли не играло. И если играть можно уже на мобильниках, то что тогда могла предложить Nintendo со своей DS?
Nintendo почти полностью скопировала Apple, представив собственный магазин мини-игр для DS. В нем появилось множество обычных игр для DS под брендом Touch! Generations, которые позиционировались как «отличные игры, в которые может поиграть каждый» (ни в одной из них Марио не появился, не считая камео в