Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Уход Nintendo от игр можно назвать синдромом «коробки для всего», названной так в честь святого Грааля электронных компаний: приставки, обеспечивающей широкополосную связь, музыку, фильмы, игры и всевозможные приложения. Технических границ для создания такой приставки уже практически не существует. Но попробуйте договориться со сторонними разработчиками о создании спутникового приемника с игровым контроллером. Попытайтесь уговорить киностудии транслировать свои новые хиты на вашем беспроводном маршрутизаторе. Уговорите людей звонить с GPS-навигатора. Когда взаимопроникновение позволяет делать все и всем, самое важное – это понять, что движет компанией и что отличает ее от других.

К примеру, самым заметным предложением Microsoft на игровом рынке стал Kinect, основанный на управлении движением: то есть буквально Wii без Wiimote (в 2010 году Sony выкатила PlayStation Move, топорную смесь Kinect и технологий Wii). Если вы хотите играть в гонки, то крутите невидимый руль; чтобы отбить теннисный мяч, машите рукой вперед-назад. Управление поддерживало и голосовые команды, прямо как в «Зведном пути». Kinect обеспечивал геймплей, который не могла предложить Wii. Он ощущался как что-то украденное из методичек Nintendo. В рекламе Kinect один продюсер даже обмолвился, что в новом устройстве столько же инноваций, сколько было в Super Mario Bros. Microsoft смотрела в будущее, и в будущем все стали Марселями Марсо[78]. Аргумент «а это не считается» больше не работал, потому что Microsoft (как и Sony) поменяла тактику и теперь пыталась превзойти Nintendo.

Но между ними оставались различия. Microsoft и Sony желали отобрать у вас каждый свободный час вашего времени, чтобы вы посвятили всего себя их играм и продуктам. Отличная бизнес-модель для компаний, которые и добились успеха благодаря продажам электроники и компьютерных программ. Nintendo в определенный момент хотела того же, но на большее уже не претендовала. Она поняла, что ее продукция – это не софт или железо: это развлечения. Со всеми своими играми про фитнес, животных, садоводство, музыку, бильярд и рыбалку Nintendo стремилась отразить жизнь людей в игровой форме. Wii – это симулятор жизни.

В Nintendo, когда разрабатывали Wii, тоже думали об интерфейсе в стиле «мам, смотри, управляю руками», но в итоге отвергли идею. Без физических нажатий и удержаний игрокам пришлось бы учиться языку жестов с нуля каждый раз. Устройство от Microsoft, по слухам, страдало от того, что детектор не мог определять движения рук, если пользователь просто сидел. А Sony до этого уже пробовала провернуть трюк с определением жестов, представив контроллер Sixaxis, который пришлось снять с продаж из-за низкого спроса. Но даже если эти устройства работали бы идеально, смогли бы они привлечь аудиторию? Стал бы тот, кто хотел купить Wii, переплачивать в два раза, чтобы спустя годы поиграть в ее имитацию? Такие слухи ходили на выставке E3: Kinect и PS Move получились не просто полными копиями идеи Nintendo, но еще и неудачными копиями. Nintendo, в свою очередь, потеряла миллионы чуть позже, когда опровергла слух о том, что 3DS появится в магазинах к Рождеству: извините, только в следующем году.

Синдром «коробки для всего» ярче всего проявился в портативных устройствах. DS от Nintendo теперь приходилось соперничать не только с PSP от Sony, но и с потрясающим iPhone от Apple. iPhone имел сенсорный экран, скоростную мобильную связь 3G и выход в Интернет, а также классную, пусть и маленькую экранную клавиатуру. Самое примечательное в нем – это уже изначально рабочий магазин приложений App Store с сотнями тысяч приложений, которые либо распространяются бесплатно, либо стоят всего пару баксов. Все это подстегнуло других производителей делать свои смартфоны с сенсорным экраном, и доступные на них игры и приложения росли в геометрической прогрессии. То, как на бумаге эти телефоны отличались от DS, большой роли не играло. И если играть можно уже на мобильниках, то что тогда могла предложить Nintendo со своей DS?

Nintendo почти полностью скопировала Apple, представив собственный магазин мини-игр для DS. В нем появилось множество обычных игр для DS под брендом Touch! Generations, которые позиционировались как «отличные игры, в которые может поиграть каждый» (ни в одной из них Марио не появился, не считая камео в Tetris). И как тренер по личностному росту рекомендует карьеру тренера по личностному росту, Nintendo распространяла некоторые тайтлы бесплатно, например Flipnote Studio, где игроки могли сделать собственный мультфильм, или WarioWare D. I. Y., где основная цель – это создать и опубликовать игру онлайн в бесплатном формате. Способ найти нового Миямото (Nintendo настолько боялась, что потеряет Миямото так же, как и Ёкои, что запретила ему добираться до работы пешком или на велосипеде)? Или хитрая попытка повесить новые проекты Mario на аутсорс? Кто знает, может Nintendo позволит лучшим разработчикам побелить свой забор?

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес