Хотите затюнинговать машину под стиль Грибного королевства? Можно устроить. Сделать кастомную гитару под образ Билл-пули? Готово. Придумать упаковку для презервативов с названиями вроде «Донки Кок» и «Секстрис»? Перезаписать It’s a Wonderful World с псевдо-Луи Армстронгом, который поет о
Многие эксперты до сих пор спорят, можно ли игры называть искусством. Кинокритик Роджер Эберт считает, что нет, поскольку, по его мнению, свобода выбора в видеоиграх способна переписать любой посыл, который закладывает автор (так же думает и Миямото, соглашаясь пусть и не с подоплекой, но с самим выводом: как-то раз он сказал, что игры – это развлечение и челлендж, но на статус искусства они не претендуют). С другой стороны, Том Бисселл в своей книге Extra Lives пишет, что вообще это может быть искусством при условии, что игры уйдут от простого подражания фильмам и дадут игроку настоящую параллельную вселенную, в которой он волен творить что угодно и сталкиваться с последствиями своих решений, невозможных в реальном мире. Этот спор все еще продолжается, но очевидно, что камнем преткновения является интерактивность: я смотрю фильм Куросавы, я любуюсь полотном Дали, но я участвую в игре Миямото.
В интерактивности кроется следующая загвоздка: то, чего пытаются достичь лучшие произведения мира, – связь с аудиторией – доступно даже для самой паршивой игры по умолчанию. В каком-то смысле игры превосходят любые другие формы искусства: если принять связь с аудиторией за главную цель. Но искусство, скажем так, состоит в том, что контакт с человеком выстраивается именно через пассивное наблюдение. Будет не очень честно сравнивать обычную картину с той, в которую можно запрыгнуть. Тем не менее обе стороны сходятся в одном: даже если игры Mario и не искусство сами по себе, то они служат надежным источником вдохновения для других творцов.
В третью неделю июня все игровые разработчики принимаются или горячо любить, или люто ненавидеть Лос-Анджелес
. Именно здесь каждый год проходит выставка Electronic Entertainment Expo, или E3. Над чем бы ни работала студия, она вне зависимости от даты релиза обязана выкатить к середине июня играбельное демо и потрясный трейлер в придачу. Неправильно распланируете расписание – и целый месяц вашей разработки уйдет на создание очень клевой рекламы для пары избранных человек, которые не приемлют ничего, кроме полностью готового продукта. Миямото на такое тоже жаловался: люди тратят бесконечные часы на обычную презентацию для него, вместо того чтобы посвятить свое время игре, а ему просто отправить отчет.Но в то же время пропускать E3 значит упускать возможности, поэтому все компании в индустрии ждут этой выставки, дают на ней самые смелые обещания, а потом тратят оставшийся год в попытках воплотить свои высокопарные слова в жизнь. С годами мероприятие стало сильно лучше, сбавив размах, чтобы отвадить толпы фанатов Comic-Con. Но и по сей день E3 – это место, где никто не хочет есть стейк, но зато все не прочь послушать шкворчание мяса на сковородке.
Microsoft делала в игровой индустрии очень большие успехи. Xbox 360 стала великолепным инструментом для гейминга, а превосходная поддержка Xbox Live превратила мультиплеер во вполне жизнеспособный режим. Люди могли наиграть в