Миямото и его команда изучили множество самых разных устройств с кнопками – не только игровые контроллеры, но и мобильные телефоны вместе с пультами от телевизора. Они хотели понять, что в этих устройствах сделано правильно. Попробовав вариант с контроллером, похожим на телефон, они в конце концов пришли к форме пульта. В отличие от большинства других образчиков, этот имел лишь пару белых кнопок на белом корпусе: их размер и расположение были не так важны. Устройство для одной руки, без стиков, простое, как ключ от гаража. Когда мир узнал название новой консоли, Wii, ее контроллер – официально Wii Remote – тут же стали называть Wiimote.
Благодаря встроенному акселерометру, который HAL разработала еще пару лет назад, Wiimote мог считывать движения. Три датчика отвечали за горизонтальные колебания, вертикальные и угол наклона. Под телевизор (или на него) ставилась специальная панель с инфракрасными светодиодами, которые Wii использовала, чтобы постоянно ориентироваться с помощью триангуляции. В Wiimote был встроен небольшой динамик, и вместе с Rumble Pak это позволяло контроллеру давать и тактильную, и звуковую обратную связь – так поверить в эффект от простого махания в воздухе гораздо проще.
На отладку управления ушли годы: к примеру, лампа накаливания (или даже свеча) в комнате уже мешала работе Wiimote. Но теперь все баги исправлены, и Wii могла предложить не просто новый интерфейс, а по-настоящему свежее восприятие игр для широкой аудитории, которая до сих пор предпочитала держаться от любых игровых консолей подальше. В какой-то момент компания раздумывала над тем, чтобы выпустить этот контроллер для умирающей Gamecube. Но ее время подошло к концу. Нынешний игровой рынок, если использовать еще одну метафору из книг по бизнесу, был океаном, наполненным кровью и кишащим акулами. Nintendo и так потратила слишком много времени, пытаясь отбиваться: пришло время выпустить Wii в мирные воды нового рынка. Она этого заслуживала.
Правда, «заслуживала» – не совсем то слово. Несколько вещей она сделала правильно: обратная совместимость с дисками и контроллерами от Gamecube, стандартные 20-сантиметровые оптические диски в качестве основного носителя, 512 Мб внутренней флеш-памяти. Для расширения памяти Wii используются стандартные SD – флеш-карты размером с упаковку жвачки, такие же используются в цифровых фотоаппаратах. Но продавал Wii все-таки визуал. Когда пользователь запускал консоль, он попадал в меню Wii из интерактивных экранов. В них располагались сами игры. Или канал новостей – пользователи онлайн могли видеть заголовки новостей, местную погоду и спорт. Хотите выйти в Интернет? Пожалуйста.
При создании меню Wii разработчики сильно вдохновлялись интерфейсами продуктов Apple с их успокаивающим белым оформлением. MP3-плееры от Apple стоили непомерно дорого и страдали от проблем с цифровыми авторскими правами. И тем не менее они сумели завоевать широкую популярность, все благодаря простому, интуитивно понятному интерфейсу: колесо управления, минимум непонятных кнопок, система, которая автоматически находит обложку для каждого вашего альбома. Nintendo сделала то же самое, но по привлекательной стоимости. Как тебе такое, Стив Джобс?
Аналогом iStore, местом, где люди могли удобно искать и покупать отличные треки, о которых никогда бы раньше не подумали, стал Wii Shop Channel. В нем продавались старые эмулируемые игры с NES, SNES и даже Nintendo 64. Стартовой игрой Wii Store была
Nintendo хоть и была первопроходцем в онлайн-гейминге, оказалась не единственной на поприще продаж игр через Интернет. Xbox Live предлагал более глубокий опыт взаимодействия, чем Wii. А на PS3 с помощью PlayStation Network игроки тоже могли покупать старые хиты. Но кое-что у Wii Menu все-таки было особенным – Mii Channel. Нажимая на страницу Mii Channel, пользователи попадали в программу для создания лиц, на которых особенно ярко выделялись брови. Без некоторых странностей не обошлось – где рыжие волосы? Никаких темных оттенков кожи?[73]
Никакой кастомизации тела, кроме роста и толщины? Но в основном программа позволяла воссоздать любое лицо с пугающей точностью (для Wii регулярно проходит соревнование на самый похожий портрет какой-нибудь знаменитости – Дон Кихота или Марио, например). Основой для программы послужило японское искусство