Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Миямото и его команда изучили множество самых разных устройств с кнопками – не только игровые контроллеры, но и мобильные телефоны вместе с пультами от телевизора. Они хотели понять, что в этих устройствах сделано правильно. Попробовав вариант с контроллером, похожим на телефон, они в конце концов пришли к форме пульта. В отличие от большинства других образчиков, этот имел лишь пару белых кнопок на белом корпусе: их размер и расположение были не так важны. Устройство для одной руки, без стиков, простое, как ключ от гаража. Когда мир узнал название новой консоли, Wii, ее контроллер – официально Wii Remote – тут же стали называть Wiimote.

Благодаря встроенному акселерометру, который HAL разработала еще пару лет назад, Wiimote мог считывать движения. Три датчика отвечали за горизонтальные колебания, вертикальные и угол наклона. Под телевизор (или на него) ставилась специальная панель с инфракрасными светодиодами, которые Wii использовала, чтобы постоянно ориентироваться с помощью триангуляции. В Wiimote был встроен небольшой динамик, и вместе с Rumble Pak это позволяло контроллеру давать и тактильную, и звуковую обратную связь – так поверить в эффект от простого махания в воздухе гораздо проще.

На отладку управления ушли годы: к примеру, лампа накаливания (или даже свеча) в комнате уже мешала работе Wiimote. Но теперь все баги исправлены, и Wii могла предложить не просто новый интерфейс, а по-настоящему свежее восприятие игр для широкой аудитории, которая до сих пор предпочитала держаться от любых игровых консолей подальше. В какой-то момент компания раздумывала над тем, чтобы выпустить этот контроллер для умирающей Gamecube. Но ее время подошло к концу. Нынешний игровой рынок, если использовать еще одну метафору из книг по бизнесу, был океаном, наполненным кровью и кишащим акулами. Nintendo и так потратила слишком много времени, пытаясь отбиваться: пришло время выпустить Wii в мирные воды нового рынка. Она этого заслуживала.

Правда, «заслуживала» – не совсем то слово. Несколько вещей она сделала правильно: обратная совместимость с дисками и контроллерами от Gamecube, стандартные 20-сантиметровые оптические диски в качестве основного носителя, 512 Мб внутренней флеш-памяти. Для расширения памяти Wii используются стандартные SD – флеш-карты размером с упаковку жвачки, такие же используются в цифровых фотоаппаратах. Но продавал Wii все-таки визуал. Когда пользователь запускал консоль, он попадал в меню Wii из интерактивных экранов. В них располагались сами игры. Или канал новостей – пользователи онлайн могли видеть заголовки новостей, местную погоду и спорт. Хотите выйти в Интернет? Пожалуйста.

При создании меню Wii разработчики сильно вдохновлялись интерфейсами продуктов Apple с их успокаивающим белым оформлением. MP3-плееры от Apple стоили непомерно дорого и страдали от проблем с цифровыми авторскими правами. И тем не менее они сумели завоевать широкую популярность, все благодаря простому, интуитивно понятному интерфейсу: колесо управления, минимум непонятных кнопок, система, которая автоматически находит обложку для каждого вашего альбома. Nintendo сделала то же самое, но по привлекательной стоимости. Как тебе такое, Стив Джобс?

Аналогом iStore, местом, где люди могли удобно искать и покупать отличные треки, о которых никогда бы раньше не подумали, стал Wii Shop Channel. В нем продавались старые эмулируемые игры с NES, SNES и даже Nintendo 64. Стартовой игрой Wii Store была Mario Bros., а вскоре за Марио последовали и другие проекты, как широко известные, так и никем не замеченные, – от Donkey Kong и Super Mario Bros. до Mario’s Super Picross. Wii Shop предлагал и эксклюзивные игры WiiWare, которые нельзя было купить в розничных магазинах. Для Wii и DS можно вспомнить Dr. Mario Online Rx и Dr. Mario Express, а отдельно для DS продавалась WarioWare: Snapped!. Все это разнообразие покупалось за Wii Point, цифровые монеты стоимостью в один цент. В основном игры с NES обходились в пять баксов.

Nintendo хоть и была первопроходцем в онлайн-гейминге, оказалась не единственной на поприще продаж игр через Интернет. Xbox Live предлагал более глубокий опыт взаимодействия, чем Wii. А на PS3 с помощью PlayStation Network игроки тоже могли покупать старые хиты. Но кое-что у Wii Menu все-таки было особенным – Mii Channel. Нажимая на страницу Mii Channel, пользователи попадали в программу для создания лиц, на которых особенно ярко выделялись брови. Без некоторых странностей не обошлось – где рыжие волосы? Никаких темных оттенков кожи?[73] Никакой кастомизации тела, кроме роста и толщины? Но в основном программа позволяла воссоздать любое лицо с пугающей точностью (для Wii регулярно проходит соревнование на самый похожий портрет какой-нибудь знаменитости – Дон Кихота или Марио, например). Основой для программы послужило японское искусство кокэси – создание деревянных кукол без рук.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес